Mielenkiintoisia biologiapelejä. Esitys aiheesta "Oma peli biologiassa". Opiskelijoiden kestävän kognitiivisen kiinnostuksen muodostuminen ja kehittäminen biologiaa kohtaan koululaisten oppimisprosessin henkisen toiminnan tehostamisen pohjalta

Olet varmaan huomannut, että tutorilla tunneilla tulee hetki, jolloin menetelmäsi ja tekniikkasi, vaikka kuinka yrität, eivät enää motivoi ja inspiroi opiskelijaa, tunnilla hän on uninen eikä halua tehdä mitään. Suosittelen, että monipuolistat oppituntien toimintaa hieman, eli käytät ulkopelejä.

Kuinka tehdä se oikein, jos opiskelijasi ovat teini-ikäisiä? Erittäin yksinkertainen! Yhdistä pelihetki harjoitushetkeen – kaksi kärpästä yhdellä iskulla!

Ulkopelien käyttö biologian tunneilla

Käytännössäni olen työskennellyt enemmän teini-ikäisten kanssa, jotka, kuten ymmärrät, eivät todellakaan pidä kaikenlaisista peleistä (tietokonepeleistä ei lasketa). He luulevat olevansa liian vanhoja sellaiseen viihteeseen, varsinkin opettajan kanssa.

Hyväksy, että pelkkä pallon pelaaminen vanhemmille koululaisille ei enää "auta sinua", ja he maksavat sinulle teoreettisista tunneista, eivät pelistä. Näytän sinulle esimerkein, kuinka voit saada opiskelijan kiinnostumaan harjoitusten tekemisestä ja jopa oppia aiheen samalla.

Pelit menestyivät erityisen hyvin biologian tunneilla: aiheet eläimistä ja kasveista sekä ihmisen anatomiasta herättävät lapsissa aina suurta kiinnostusta.

Tällaiset tekniikat toimivat kinesteetiikassa erittäin hyvin, he haluavat liikkua ja samalla muistavat materiaalin paremmin.

Käytin usein tällaisia ​​menetelmiä tunneillani, jopa yksityistunneilla. Jos lapsi ei ole kovin rento, pärjää korteilla. Peli kuitenkin siirtää huomion toiminnasta toiseen, jolloin on helpompi esittää sama materiaali kiinnostavammassa muodossa.

Ulkopelien arvo

Katsotaanpa tällaisten harjoitusten merkitystä koululaisille luokkahuoneessa ohjaajan kanssa:

  • Liikunta

Istua puolitoista tuntia peräkkäin samassa paikassa ja kuunnella opettajan tylsää tarinaa? - Ei, meidän on parempi pelata ja mennä eteenpäin!

  • Erilaisia ​​aktiviteetteja

Toiminnan yksitoikkoisuus vähentää aina huomiota ja halua työskennellä. Käytä ulkopelejä ja näet kuinka oppilaidesi akateeminen suorituskyky paranee.

  • Yksilöllinen lähestymistapa

Jokainen opiskelija tällaisessa toiminnassa voi todistaa itsensä, vaikka hän ei olisikaan älykkäin, mutta hän voi olla taitavin ja nopein.

  • Kokonaisvaltainen kehitys

Eikö oppilaan monipuolinen kehitys ole onnistuneen oppitunnin tae? Tällaisissa peleissä lapsi paljastaa piilotetut kykynsä ja kehittää tunneälyä ja kommunikointitaitoja.

  • Tiedon soveltaminen käytäntöön

Tällaisia ​​pelejä käytettäessä kaikki, jopa monimutkaisimmatkin, termit ja käsitteet näyttävät heti alkeellisilta. Tietenkin, koska ne ovat osa peliä!

  • Kiinnostus tunneille lisääntyy

Ulkopelit ovat emotionaalista toimintaa, joten niillä on suuri arvo lisätoiminnassa lasten kanssa. Kaikki osallistujat muistavat tämän oppitunnin pitkään.

  • WIN-tilanne

Jokaisessa pelissä on voittajia, mikä on erittäin motivoivaa. Anna opiskelijoille mahdollisuus voittaa, olkoon useita ehdokkaita ("Nopein", "Erudiitti", "Herra Smart"). Kilpailuhetki on avain onnistuneeseen peliin.

Tekniikat ulkopeleihin

"Astu eteenpäin!"

Pyydä opiskelijaa ottamaan useita vaiheita (5-7) yleisössä, jokaisessa vaiheessa sinun on nimettävä tietyt termit tai niiden järjestys.

Esimerkiksi eläinluokituksessa (Kingdom-Type-Class-Order-Family-Rod-Laji) taksonien järjestys on niin helppoa muistaa, jossa sanat on kutsuttava selkeästi järjestyksessä. Sitten voit monimutkaistaa ja lisätä taksoniin esimerkin tietystä eläimestä.

"Tiedän viisi..."

Samanlainen periaate pallon kanssa työskentelemiseen.

Esimerkiksi opiskelija sanoo palloa lyödessään: "Tiedän viisi sekametsän puuta: tammi - yksi, mänty - kaksi, koivu - kolme, vaahtera - neljä, lehmus - viisi. Tiedän viisi sekametsän kukkaa: kielo - yksi, lumikello - kaksi, lumikello - kolme; violetti - neljä; corydalis - viisi ". Vastaanotto sopii sekä ryhmä- että yksilötyöskentelyyn.

"Jalanjäljissä... (voit nimetä oppitunnin aiheen)"

Aseta termikortit lattialle (tai tuolit peräkkäin). Kortit voidaan tehdä jälkien, nuolien tai lehtien, eläinten, hyönteisten muodossa (näytä mielikuvituksesi, linkitä tämä oppitunnin aiheeseen). Pyydä luokan jäsentä nostamaan kortit ja nimeämään kortilla olevan esineen määritelmä tai ominaisuudet.

Vastaanotto soveltuu myös ryhmä- ja yksilötyöskentelyyn.

"Lumipallo"

Tämän tekniikan algoritmi voidaan kuvata lyhyesti seuraavasti: sana - lause - kysymys - vastaus.

Opettaja heittää pallon oppilaalle ja sanoo: "Sana." Hän sanoo sanan, joka liittyy oppitunnin aiheeseen. Esimerkiksi: "Medusa". Opiskelija heittää pallon toiselle opiskelijalle ja sanoo: "Propositio" Toinen oppilas, saatuaan pallon, tekee lauseen tällä sanalla.

Esimerkiksi: "Meduusa on lämpimissä merissä elävä eläin." Sanottuaan lauseet oppilas heittää pallon kenelle tahansa opiskelijoista, jonka on muotoiltava kysymyksiä tähän lauseeseen. Esimerkiksi: "Mitkä ovat meduusan ominaispiirteet?" Kysyessään hän heittää pallon neljännelle opiskelijalle, jonka on vastattava kysymykseen: "Medusalla on useita tunnusomaisia ​​piirteitä: kupumainen runko, lonkerot alapuolella, läpinäkyvä, selkärangaton."

Jos oppilaita on enemmän kuin neljä, voit lisätä kysymyksiä niin, että jokainen kysyy eri tavalla. Sitten ympyrä vaihtuu ja opiskelija kysyy toisen kysymyksen.

"Pöytätennis"

Kaksi oppilasta tulee taululle ja kysyvät vuorotellen toisiltaan kysymyksiä kotitehtävistään. Tässä pelissä voit käyttää pientä kirkasta palloa. Opiskelija puhuu kysymyksiä ja heittää pallon vastustajalleen. Opettaja arvioi heidän vastauksensa.

Yksi opiskelijoista valmisteli yksinkertaisia ​​kotitehtäviä. Vastausten tulisi olla yksiosaisia. Hän menee taululle, heittää pallon kenelle tahansa luokan oppilaalle ja samalla kysyy häneltä kysymyksiä. Vastaus kuuluu ja pallo palaa ensimmäiselle oppilaalle. Opettaja arvioi kysymysten laadun ja omaperäisyyden sekä vastausten oikeellisuuden.

"Krokotiili"

Klassinen krokotiili, vain sanat ja ilmaisut liittyvät aiheeseen. Valmistele tehtäväkortit etukäteen. Pyydä opiskelijaa tai opiskelijaryhmää kuvaamaan käsitettä tai kirjallista sankaria pantomiimilla (vaihtoehtoja aiheille - eläin, kasvi, luonnonilmiö, historiallinen henkilö, tiedemies), muiden opiskelijoiden tulee oppia se .

Monimutkaisuuden vuoksi ota paitsi sanoja, myös ilmaisuja, runojen katkelmia, sananlaskuja ja lauseita, jotka liittyvät aiheeseen.

Tee sitten yhteenveto, kuka arvasi kuinka monta sanaa. Erittäin hauska peli, lapsia ei yksinkertaisesti voi pysäyttää.

"Musta valkoinen"

Tämä peli pyrkii erottamaan käsitteet ja niiden luokittelun. Kokeile ensin tätä peliä värillisillä korteilla, anna lasten ymmärtää pelin periaate, sitten voit siirtyä aktiivisempiin peleihin. Punainen kortti - nimetty eläin, vihreä - kasvi. Ajan myötä voit lisätä sanojen muunnelmien määrää ja korttien värien määrää.

Siirrettävä vaihtoehto: jos nimetty sana viittaa eläimiin, pelaajien tulee istua alas, ja jos kasveihin - nosta kätensä ylös. Opiskelijat, joilla on sekava käsitteet, ottavat joka kerta askeleen eteenpäin. Voittajat ovat vähiten virheitä tehneet.

Jos lapsimäärä sallii (henkilöitä on 6-8 tai enemmän), voit järjestää joukkuekilpailun. Merkitys on sama, vain nyt, kun eläimen nimi, yksi joukkue nostaa kätensä ylös ja toinen kyykistyy. Vähiten rangaistuspisteitä saanut joukkue voittaa.

Peli voi olla monimutkainen: esimerkiksi erottaa toisistaan ​​eläintyypit (madot, niveljalkaiset, sikiöt), kasvilajit, luokat ja perheet (Angiosperms, levät, saniaiset). Voit myös määrittää kahdelle vaihtoehdolle paitsi kahden toiminnon, myös enemmän, esimerkiksi lisätä käsiä vyölle tai nostaa jalkaa tiettyihin käsitteisiin.

Älyllinen peli "Biologian asiantuntijat"

kirjoittaja: Geldenberg Olga Nikolaevna, kemian ja biologian opettaja, KSU "Jaltan lukio", Pohjois-Kazakstanin alue, Kazakstan.
Tarjoan sinulle 6-8 luokille kehitettävän "Aivorengas" -peliin perustuvan älyllisen pelin "Luonnontuntijat" Voit käyttää sekä avointa itsenäistä tapahtumaa että aiheviikon puitteissa.
Peli auttaa laajentamaan opiskelijoiden tietoja ja näköaloja.
Tämä työ kiinnostaa biologian opettajia.

"Neljä käskyä elämässä:
Ja ensimmäinen heistä, joka toivoo
Mutta jotta toiveet toteutuisivat,
Sinun on tiedettävä mahdollisimman paljon.
Ja tämä on toinen käsky,
Mutta vähän tietoa
Sinun täytyy pystyä soveltamaan niitä,
Antaa oikeita ajatuksia swingin
Ja toimia missä tahansa liiketoiminnassa"
V.I.Krasovskaja

Kohde: Lisääntynyt opiskelijoiden kiinnostus biologian oppimiseen ja älykkyyden rikastuttaminen.

Tehtävät: Kehitä tarkkaavaisuutta ja loogista ajattelua, kognitiivista kiinnostusta ja aktiivisuutta;
Kiinnostuksen herättäminen aihetta kohtaan ystävällisen avun ja keskinäisen ymmärryksen avulla;

säännöt: samanlainen kuin peli "Brain-ring";

Laitteet: kaksi pöytää; siniset ja punaiset signaalikortit (tai lamput);
kaksi 5-6 hengen joukkuetta;

Asiantuntijat: vierailevat opettajat; joukkueita arvioidaan koko pelin ajan;

Pelin edistyminen
Terveisiä joukkueilta. Pelin asiantuntijoiden esitys.

Joten, aloitamme pelin, selvitämme voittajat!

Ensimmäinen kierros - Alkulämmittely.
Joukkueille tarjotaan kysymyksiä, ja 1 minuutin sisällä he vastaavat kysymyksiin, kumpi on enemmän (kysymysten arvio on 2 pistettä)

1.1 Suuri lentokyvytön lintu (strutsi)
2. Mikä eläin pystyy juomaan 250 litraa vettä kerralla (kameli)
3. Myrkyllinen hämähäkki, jonka nimi tarkoittaa "mustaa kuolemaa" (karakurt)
4. Mikä eläin antaa rasvaisimman maidon (hylje, 43 %)
5. Mikä on kukkien jumalattaren (Floran) nimi
6. Mikä on vehnän hedelmä (caryopsis)
7. Mikä on onnen linnun väri (sininen)
8. Mikä on hevosenkengän (hevosenkengän) nimi
9. Mikä on mehiläiskaupungin (mehiläistarhan) nimi
10.Venäläisessä kansansadussa susi sai kalaa... (häntä)

Toinen kierros on älyllinen.
(kysymys 5 pistettä)

Kierros aloitetaan
Ja kutsumme joukkueita,
Annamme heille tehtäviä,
Toivotaan heille onnea!

1. ”Katso, pieni kukkanuppu punoittaa ja ikään kuin elossa liikkuu... todella, ihanaa! Se liikkuu ja kasvaa ja muuttuu punaiseksi kuin kuuma hiili. Tähti välähti, jokin rätisi hiljaa, ja kukka avautui hänen silmiensä eteen, kuin liekki, valaisi muita ympärillään. "Nyt on aika!" - ajatteli Petro ja ojensi kätensä. Millaista kukkaa Petro etsi Ivan Kupalan yönä? (Saniainen kukka, Nikolai Gogolin teoksesta "Ilta Ivan Kupalan aattona"

2. Meripihka on yksi upeimmista luonnon olennoista. Hänestä ei turhaan ole sävelletty legendoja ja satuja, kirjoitettu runoja. Mitä meripihka oikein on? (Amber on muinaisten havupuiden kivettyneet hartsi).

3. Monet maan päällä asuvat ihmiset kunnioittivat tätä puuta pyhänä. Jakutin uskomusten mukaan Maan emäntä asuu tämän puun oksilla. Ja tässä on mitä lauletaan venäläisessä laulussa tästä puusta:
Ensimmäinen asia on valaista maailmaa,
Toinen asia on lohduttaa narinaa,
Kolmas asia on parantaa sairaita,
Neljäs asia on siisteyden ylläpitäminen.
Mikä tämä puu on? Selitä, mistä laulussa on kyse.
(Koivu. Taloja sytytettiin koivulampuilla; koivun tuohta olevalla tervalla voiteltiin pyörien akselit, jotta ne eivät narise; koivunsilmujen keittäminen auttaa munuais- ja keuhkosairauksiin; höyrytetty koivun luudalla.)

4. Tiedetään, että ihmisveri on punaista. Miksi aristokraatteja sitten kutsutaan "siniseksi vereksi"? (näin he sanoivat ihmisistä, joilla on vaalea iho ja joiden suonet näyttävät sinisiltä (vaalean ihon taustalla), ikään kuin sininen veri virtaisi heidän läpi)

5. Muinaisen kreikkalaisen myytin mukaan valon ja taiteen jumala Apollo rakastui kauniiseen nymfi Daphneen. Mutta peloissaan hän yritti piiloutua häneltä. Kun hänellä ei ollut enää voimia juosta, hän muuttui kauniiksi puuksi. Surullinen Apollo huudahti: "Koristakoon vihreysseppele päätäni, älköön lehtesi koskaan haalistuko. Pysy ikuisesti vihreänä!" Minkä kasvin tämä legenda selitti? (uloslaakerin ulkonäkö)

6. Jopa muinaiset roomalaiset eivät olleet välinpitämättömiä tälle kukkalle. Muinaiset puutarhurit lisäsivät sen terälehtien määrää viidestä sataan. 25 tuhannen nykyaikaisen lajikkeen joukossa on mustaa, sinistä, jota Goethe yritti kasvattaa.
Siellä on kasveja, joilla on valtavat kukat, joiden halkaisija on 24 cm. Ja mitä ne vain eivät haise! Esimerkiksi tuore heinä, tee, tupakka, kaneli, geraniumit. Mistä kukasta me puhumme? (ruususta)

7. "Noin sata vuotta sitten ruotsalaiset järjestivät tämän hyönteisen avulla kuvernöörin vaalit Grandenburgissa", kirjoittaa PI Marikovsky.
Tähän virkaan hakijat istuivat pöydän ympärillä ja laittoivat partansa sen päälle. Pöydän keskelle asetettiin hyönteinen. Porvariksi valittiin se, jonka parran päällä se ryömi." Millaisesta hyönteisestä puhumme? (täi)

8. Latinaksi tämän hyönteisen nimi on "moolisirkka". Mitä se ei tiedä: se kaivaa maata ja juoksee ja hyppää, ja kelluu ja lentää ja jopa laulaa. Kuka tämä on? (karhu)

"Vain pitämällä hauskaa ja oppimalla", sanoi Anatole France.
Hauskat tehtävät ovat paras tapa kehittää älyäsi. He opettavat tarkkailemaan, vertailemaan, ajattelemaan loogisesti ja kehittymään.

Kolmas kierros – arvoituksia.
(arviointi 3 pistettä)

1.On pesä puussa
Hyppää ja lentää oksissa,
Ei lintu (orava)

2. Kun olen musta - olen pureva ja ketterä,
Mutta punastun vain ja tulen sileämmäksi (syöpä)

3.Ei aurinko, ei tuli, vaan paistaa (kuoriainen)

4. Izbushka on uusi, ei ole vuokralaista,
Vuokralainen ilmestyy, kota hajoaa Muna)

5. En heitä keppiä, en tapa kynsiä,
En purista höyheniä, en syö lihaa (kalaa)

6. Hän istuu pullollaan silmät, puhuu ranskaa,
Hyppää kuin pako, ui kuin ihminen (sammakko)

7. Sininen lentokone laskeutui valkoisen voikukan (sudenkorento) päälle

8. Jalkojen alla oleva versio ei laskenut,
En mennyt teillä,
Ja olen ollut meren toisella puolella (lintu)

9. Tapamme hänet silloin tällöin tien päällä.
Ilman keppiä hän kävelee silmättömänä ja jalkattomana,
Ei pelkää koiria, ei kissoja, en lehmiä,
Ja kanoja ja kukkoja. (mato)

10. Pieni, kevyt, mutta et voi pitää sitä hännästä. (lisko)

Pelin yhteenveto.
Voittajan palkintojenjakotilaisuus.

Oppitunti on tänään ohi
Mutta kaikkien pitäisi tietää:
Tietoa, sinnikkyyttä, työtä
Ne johtavat edistymiseen elämässä,
Ja muista aina:
Että opinnoissa on mahdotonta saavuttaa voittoja ilman vaikeuksia!

Didaktisten pelien käyttö yhtenä keinona lisätä opiskelijoiden kognitiivista aktiivisuutta biologian, kemian tunneilla ja koulun jälkeen.

Kokemus on merkityksellinen, koska se liittyy läheisesti koulun "Koulutusprosessin humanisointi" -ongelman ratkaisuun. Tämän kokemuksen avulla opiskelijat voivat lisätä itsetuntoa, itsetuntoa ja muiden kunnioittamista. Sen avulla voit ratkaista nykyaikaisen koulun pääongelman - lasten haluttomuuden oppia, suuren tietokuorman. Pelin aikana jopa passiivisin oppilas otetaan oppitunnille, lapset pystyvät suorittamaan tehtävien määrän, joka ylittää useita kertoja tavallisen oppitunnin.

Vaikea taloudellinen tilanne, uudet markkinasuhteet asettivat koulullemme tehtävän: suhteellisen lyhyessä ajassa kouluttaa ja varustaa opiskelija sellaisilla tiedoilla, että hän voi ottaa arvokkaan paikan yhteiskunnassa ja tuoda hänelle mahdollisimman paljon hyötyä. Yksi tärkeimmistä suunnasta tämän ongelman ratkaisemiseksi on koulutusprosessin tehostaminen, ts. Sellaisten opetus- ja opetusmuotojen ja -menetelmien sekä metodologisen materiaalin kehittäminen ja toteuttaminen, jotka mahdollistaisivat opiskelijoiden ajattelukyvyn määrätietoisen kehittämisen, oppimiskiinnostuksen, itsenäisyyden ja luovuuden kehittämisen.

Valmistuneiden itsenäisyys, aloitteellisuus, aktiivisuus on meidän päiviemme vaatimus. Tämän seurauksena on tarpeen jatkuvasti parantaa koulutusprosessin rakennetta, sen menetelmiä ja organisaatiomuotoja, tuoda uutuuselementtejä koulutustehtävien suorittamismenetelmiin ja -kulkuun, ongelmien ratkaisemiseen. Koulutusprosessissa, saamatta kaikkea tietoa valmiissa muodossa, opiskelijoiden tulee opettajan perusasenteiden perusteella hankkia siitä merkittävä osa itsenäisesti hakutehtävien, ongelmatilanteiden ja muiden kognitiivista toimintaa aktivoivien keinojen aikana.

Opiskelijoiden aktiivisuuden lisääminen saavutetaan menetelmillä koulutus- ja kognitiivisten toimintojen organisoimiseksi ja johtamiseksi, joita yleensä kutsutaan aktiiviseksi.

Aktiiviset opetusmuodot ja -menetelmät edistävät opiskelijoiden tietopohjan, luovan ajattelun ja käytännön taitojen muodostumista. Aktiiviset oppimismenetelmät on jaettu ei-imitatiivisiin ja jäljitteleviin. Simulaatiomenetelmät on jaettu ei-leikkiin ja leikkiin. Kerron yksityiskohtaisemmin pelimenetelmistä. Leikki on yksi voimakkaan toiminnan tyypeistä. Se edistää yhtä lailla tiedon hankkimista, aktivoi tätä prosessia ja kehittää monia persoonallisuuden piirteitä.

Valitettavasti pedagogisessa toiminnassamme leikkiä ei aina käytetä tasavertaisena lasten kasvatuksen ja kehittämisen muotona. Vaikka venäläisen pedagogiikan klassikot (Ushinsky, Sukhomlinsky, Makarenko, Rubinstein) kiinnittivät teoreettisissa töissään ja käytännön kokemuksessaan erityistä huomiota peliin, panivat merkille sen hyödylliset koulutus-, opetus- ja kehitysmahdollisuudet ja korostivat tarvetta tutkia pelin metodologista kehitystä. pelejä koululaisille. "Pidämme lasten leikkejä niin tärkeänä, että jos järjestäisimme opettajaseminaarin, tekisimme lasten pelien teoreettisesta ja käytännön opiskelusta yhdeksi pääaineista", kirjoitti KD Ushinsky.

Tällä lausunnolla on oleellinen merkitys nykypäivän pedagogiikassa. Loppujen lopuksi opettajan päätehtävä ei ole niinkään olla tiedon lähde, vaan organisoida kognitioprosessia, luoda luokkahuoneeseen ilmapiiri, jossa on mahdotonta olla oppimatta.

Koulukäytäntö osoittaa, että kasvatuksellinen leikkitoiminta kasvatusmuotona täyttää täysin metodologian, didaktiikan, psykologian ja pedagogiikan kiireellisen tehtävän, jotka pyrkivät tehostamaan kasvatusprosessia.

Koulutuspelillä on sama rakenne kuin millä tahansa opetustoiminnalla, ts. se sisältää tavoitteen, keinot, pelin prosessin ja tuloksen. Kasvatuksen lisäksi pelissä on kaksi tavoitetta samanaikaisesti: leikki ja koulutus. Toisaalta se on väline ympäröivän todellisuuden mallintamiseen ja toisaalta metodologinen opetusmenetelmä. Luova ilmapiiri, pelin aikana syntyvä vapaus mallista edistävät ihmisen psyyken luovien varausten vapauttamista, neutraloivat ahdistuksen tunteen, luovat rauhallisen tunteen ja helpottavat kommunikaatiota.

Leikkillä on valtava myönteinen vaikutus älyllisesti passiivisten lasten oppimistoimintaan, joita koulussamme on enemmistö. Suoritettiin erityisiä tutkimuksia, joiden seurauksena kävi ilmi, että leikkimisprosessissa tällainen lapsi pystyy suorittamaan koulutustyötä, joka on hänelle täysin saavuttamaton normaalissa koulutustilanteessa.

Milloin tarvitset peliä? Psykologien tutkimukset osoittavat, että jos koululaisilla on vakaa ja syvä kiinnostus aiheeseen, he voivat kieltäytyä pelaamasta (vanhemmat arvosanat). Jos sellaista kiinnostusta ei ole ja opettaja pyrkii luomaan sen, niin tässä pelistä voi tulla ystävällinen opettajan apulainen. On myös otettava huomioon opiskelijoiden ikä: mitä nuorempia he ovat, sitä tärkeämpi peli on heille. Ja tässä ei pitäisi pelätä, että peliprosessista nouseva kiinnostus on kiinnostusta pelistä, ei itse koulutusprosessista. Kiinnostuksen kehittymisellä on kaava: kiinnostus ilmiöiden ulkoiseen puoleen kehittyy kiinnostukseksi niiden sisäiseen olemukseen. Psykologi Davydov huomauttaa: ”Oikein lavastettu peli antaa sinun opettaa lapselle paljon. Lasten leikkitoiminnan järjestäminen vaatii yhtä syvällistä tieteellistä erityistietoa, psykologista ja pedagogista tutkimusta kuin lääketieteellisten ja geneettisten normien kehittäminen lapsen elämän turvaamiseksi. "Eikä mikään oppitunti, edes paras metodologinen oppitunti, voi antaa tarkkaavaiselle opettajalle sellaisia ​​mahdollisuuksia, että leikki avautuu arvioidessaan lasten luovia taipumuksia, kekseliäisyyttä ja kekseliäisyyttä", sanoo V.F. Shatalov. Pelin aikana lapsuuden maailma kytkeytyy tieteen maailmaan. Pelissä opiskelija saa vapaasti erilaisia ​​tietoja ja tietoja. Siksi usein se, mikä tuntui vaikealta oppitunnilla, jopa saavuttamattomissa oppilaalle, sulautuu helposti pelin aikana. Kiinnostus ja mielihyvä ovat tärkeitä leikin psykologisia vaikutuksia. Kuuluisa ranskalainen tiedemies Louis de Broglie väitti, että kaikissa peleissä, jopa yksinkertaisimmissa, on monia yhteisiä elementtejä tiedemiehen työn kanssa. Molemmissa tapauksissa tehtävä ensin houkuttelee, vaikeus, joka on voitettava, sitten löytämisen ilo, esteen voittamisen tunne. Tästä syystä kaikki ihmiset iästä riippumatta kiinnostavat peliä. Didaktisten pelien tarkoituksena on kehittää koululaisten kognitiivisia prosesseja (havainto, huomio, muisti, havainnointi, kekseliäisyys ja muut) ja lujittaa oppitunnilla hankittua tietoa. Jokaiselle didaktiselle pelille on ominaista toisaalta erilaisten didaktisten tehtävien ratkaisu: ajatusten selventäminen aiheesta kokonaisuutena ja sen oleellisista piirteistä jne. Tässä mielessä peli on luonteeltaan opettavainen. Toisaalta toiminta on olennainen osa jokaista peliä. Opiskelijan huomio on suunnattu nimenomaan häneen, ja jo leikkiessään hän suorittaa huomaamattomasti yhteistä tehtävää. Siksi didaktiset pelit eivät näytä opiskelijoille vain hauskoilta, vaan mielenkiintoisilta, epätavallisilta.

Vaatimukset pelille.

  1. Pelin tulee perustua opiskelijoiden vapaaseen luovuuteen ja oma-aloitteisuuteen.
  2. Pelin tulee olla saavutettavissa, pelin tavoitteen tulee olla saavutettavissa, suunnittelun tulee olla värikäs ja monipuolinen.
  3. Jokaisen pelin välttämätön elementti on sen emotionaalisuus. Pelin tulee herättää iloa, iloista mielialaa, tyydytystä onnistuneesta vastauksesta.
  4. Pelissä joukkueiden tai yksittäisten peliin osallistujien välinen kilpailuhetki on pakollinen.

Olen työskennellyt tämän ongelman parissa kaksi vuotta. Yritin soveltaa käytännössäni monenlaisia ​​didaktisia pelejä. Olen kehittänyt paitsi oppitunteja, joissa pelin hetkiä sovelletaan hajanaisesti, myös oppitunteja, joissa leikki on johtava menetelmä (tunnit - roolipelit, oppitunnit - kilpailut, oppitunnit - tiedon katsaukset, oppitunnit - tietokilpailut, oppitunti - tutkiminen, oppitunti - asiantuntemus ja muut)...

Aloitan oppitunneilla - peleillä.

1. Oppitunti - roolileikki"Eläinmaailmassa. Tyyppi Niveljalkaiset ". Opetan tämän oppitunnin 7. luokalla oppitunnina - yleistyksenä käsitellystä materiaalista. Annan roolit etukäteen (tämä riippuu luokan oppilaiden määrästä), jotta mahdollisimman moni lapsi on mukana tunnilla. Valitsen kaksi johtajaa, joiden tulisi tuntea hyvin niveljalkaisten tyypin ominaisuudet ja tähän tyyppiin kuuluvat luokat. Seuraavat roolit ovat kirjeenvaihtajien rooleja, jotka puhuvat niveljalkaisten tyypin eri edustajista. Valitsemme edustajiksi eläimiä, jotka elävät planeettamme eri osissa, älä unohda paikallisia lajejamme. Materiaalia valittaessa pyrin tekemään tiedosta mielenkiintoista ja epätavallista. Joten tässä oppitunnissa kirjeenvaihtajat puhuvat seuraavista niveljalkaisista: hummerit ja hummerit, hämähäkki - karakurt "musta leski", kärpäs - tsetse-kärpäset, gadflies ja hevoskärpäset, kulkumuurahaiset, kirput, Coloradon perunakuoriaiset. Eläimestä puhuessaan kirjeenvaihtaja näyttää elinympäristön kartalla. Oppituntiin valmistautuessaan lapset piirtävät itse eläimistä, joista he puhuvat. Massachusettsin yliopiston professori on mukana keskustelussa Coloradon perunakuoriaisesta, joka puhuu Coloradon perunakuoriaisen hyödyllisistä ominaisuuksista. Oppitunnin lopussa 2 opiskelijaa - eläintieteilijä kertovat mielenkiintoisia faktoja niveljalkaisten elämästä, suorittavat tietokilpailun niveljalkaisista vahvistaakseen tietoja.

Valmistautuessaan tähän oppituntiin lapset oppivat työskentelemään lisäkirjallisuuden kanssa - valitsemaan lähteen, valitsemaan tärkeimmät, mielenkiintoiset tiedot. Oppilaat kehittävät puhetta, koska he eivät lue raporttejaan, vaan kertovat ne omin sanoin. Jokainen lapsi haluaa todistaa itselleen ja luokkatovereilleen, että hän pystyy valmistautumaan ja kertomaan jotain mielenkiintoista, ja vastaavasti itsetunto ja itsetunto kasvavat. Koska oppitunnin lopussa lapsilla on tietokilpailu, heidän huomionsa keskittyy tarjolla olevaan tietoon. Tavallisella oppitunnilla kaverit ovat erittäin haluttomia laatimaan raportteja, mutta täällä kaikki haluavat osallistua. Kuuntelemalla luokkatovereita, lapset oppivat kommunikaatiokulttuurin, käyttäytymisen; he kehittävät kunnioituksen tunteen muita kohtaan.

2. Oppitunti - tiedon katsaus"Verta. Verenkiertoelimistö". Opetan tämän oppitunnin 8. luokalla oppitunnina - tiedonhallinta. Tämä oppitunti mahdollistaa epätavanomaisella leikkisällä tavalla testata opiskelijoiden tietoja ja taitoja, jotka on saatu tutkittaessa aihetta "Veri. Verenkiertoelimistö". Koko tiedon kartoitus ja valvonta suoritetaan useiden kilpailujen muodossa, tätä varten luokka on jaettu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen kilpailu on "Terms" tai suullinen biologinen sanelu, opettaja lukee määritelmät, oppilaiden tulee antaa nimet. Toinen kilpailu "Etsi virhe". Opettaja lukee tarinan, jossa tehtiin 8 virhettä. Joukkueen on löydettävä ja korjattava nämä virheet. Molemmat joukkueet ovat tarkkaavaisia, koska on mahdollista täydentää vastustajien vastausta ja ansaita lisäpisteitä. Kolmas kilpailu "Päivystyksen vastaanotto". Joukkueille tarjotaan tilanne - kuvaus, heidän on selvitettävä vamman luonne ja annettava ensiapu. Neljäs kilpailu "Sisään ....". Opiskelijoille tarjotaan numeroita, heidän tehtävänsä on selvittää, mitä nämä numerot tarkoittavat. Viides kilpailu "Biologisten ongelmien ratkaiseminen". Opiskelijoille esitetään kaksi biologista ongelmaa, joihin on vastattava. Kuudes kilpailu "Nimet". Ryhmät ovat vuorostaan ​​nimeltään sen tiedemiehen nimi, joka teki jonkin löydön veren tai verenkiertoelimistön tutkimisen alalla, ryhmän tehtävänä on selvittää, millaisen löydön tämä tiedemies on tehnyt. Seitsemäs kilpailu "Viestit". Tämä on kotitehtävä - tiimit arvosivat arvalla aiheen viestilleen ja puhuvat aiheesta 2-3 minuuttia. Kahdeksas kilpailu "Rebus" järjestetään lisäkilpailuna (jos aika sallii) - jokaisen joukkueen on ratkaistava neljä arvoitusta, kumpi on nopeampi. Sitten oppitunnista tehdään yhteenveto.

Tämän oppitunnin muodon avulla voit haastatella suurta määrää opiskelijoita, hallita suuren materiaalimäärän omaksumista. Tällä oppitunnilla kuri ja huomio ovat erittäin tärkeitä, jotta voidaan vastata.

3. Oppitunti - matkustaminen"Solu on elävä yksikkö." Tämän oppitunnin opetan luokalla 11 uudelleen yleistysoppitunnina. Kaikki toistuva materiaali on jaettu useisiin asemiin, joissa opiskelijat suorittavat tiettyjä tehtäviä.

1. Asema "Historiallinen". Pöydällä on sytologian kehittämiseen osallistuneiden tutkijoiden käyntikortteja. Oppilaat piirtävät käyntikortteja ja puhuvat tiedemiehestä, jonka nimi on kirjoitettu käyntikorttiin. 2. Asema "Blitz on tietoa biologisista termeistä". Opiskelijat nimeävät termit määritelmiensä mukaisesti. 3. Asema "Vertaileva anatominen". Kortteihin on kirjoitettu joitain tietyn organismin solujen rakenteen tunnusomaisia ​​piirteitä. Opiskelijoiden tehtävänä on määrittää, mistä organismista he puhuvat. 4. Asema "Solurakenne". Opiskelijoiden työpöydällä on taulut soluorganellien nimillä. Opettaja lukee tämän organellin suorittamat toiminnot. Opiskelijoiden tulee noutaa kortti, jossa on haluttu organelli. 5. Asema. "Fysiologinen". Kortit sisältävät solun muodostavien aineiden nimet. Mitä tehtäviä nämä aineet suorittavat? 6. Asema. "Geneettinen". Tehtävä proteiinien biosynteesiin. Näytössä on kaksi DNA-nukleotidisekvenssiä, kirjoita transkriptio- ja translaatioprosessi tästä sekvenssistä.

4. Oppitunti - kilpailu Angiosperms. Opetan tämän oppitunnin oppitunnina tiedon tarkistamisesta ja hallitsemisesta. Luokka on jaettu kahteen joukkueeseen. 1 kilpailu - "Arvutuksia puutarhasta", joukkueet arvaavat arvoituksia tutkittujen perheiden kasveista. 2. kilpailu - "Tunnista kasvi". Joukkueille jaetaan kasvisarjat (herbariumit) henkilökorteineen. Ryhmät määrittävät, mitkä kasvit ovat nopeampia ja oikeampia, ja kertovat sitten kuinka määritys tehtiin. 3. kilpailu - "Kuule, älä haukottele." Joukkueissa on kyltit, joissa on tutkittujen kasvien sukujen nimet. Opettaja nimeää kyltit - oppilaat pitävät kylttiä, jossa on perheen (tai perheiden) nimi. 4. kilpailu - "Arvaa suunniteltu kasvi". Taululla on useita herbaarionäyttelyitä. Jokainen joukkue ajattelee kasvia, ja sitten esittäen johtavia kysymyksiä heidän on arvattava kilpailijoiden suunnittelema kasvi. Joukkue, joka arvaa kasvin nopeammin, voittaa. 5. kilpailu - "Tunnetko kasvien taksonomian." Joukkueissa on taksonomiset yksiköt. Opettaja lukee erilaiset biologiset nimet, oppilaiden tulee poimia kortti, jossa on haluttu taksoni. 6. kilpailu - "Viides lisä". Tiimille jaetaan herbariumit saman perheen kasveista, valitse ylimääräinen kasvi, joka ei kuulu tähän perheeseen. 7. kilpailu - "Nimeä sukulainen". 1 minuutissa sinun on kirjoitettava mahdollisimman monta Compositae-perheen kasveja. Sitten joukkueet lukevat kasvit (vuorollaan), viimeinen kasvin nimennyt joukkue voittaa. 8. kilpailu - "Tarina on satu". Tämä on kotitehtävä. Jokainen joukkue tekee tarinan kasvista ja tekee 5 virhettä. Kilpailijoiden tehtävänä on löytää ja korjata virheet. Tulokset lasketaan yhteen, jaetaan pisteet. Tämän oppitunnin aikana lapset ovat erittäin aktiivisia, täällä heiltä vaaditaan paitsi teoriaa myös kyky soveltaa tietojaan käytännössä. Tämän oppitunnin voittaminen vaatii opiskelijalta ryhmätyötä, yhteenkuuluvuutta, tietoisuutta ja kurinalaisuutta.

5. Oppitunti - roolileikki."Hermoston häiriöt ja niiden ehkäisy." Tämän oppitunnin aikana roolit jaetaan opiskelijoille (geneetikko, infektiotautilääkäri, narkologi, sosiologi, ekologi, neuropatologi, laborantti). Lapset valmistavat esityksiä, joissa esitetään alkoholin, nikotiinin, huumeiden, stressin haitallisia vaikutuksia hermostoon. Opiskelija syventää käsitystä terveistä elämäntavoista, hermoston sairauksien syitä, niiden ehkäisyä. Esimerkkinä tutkituista kysymyksistä on laboratoriokokeiden demonstraatio; koululaisten testaus; taulukoita ja kaavioita.

6. Oppitunti "Ihohygienia. Kynsien ja hiusten hoito". Oppitunti uuden materiaalin oppimiseen. Tällä oppitunnilla pidän näyttelyn kosmetiikkaa ihon, kynsien ja hiustenhoitoon. Opiskelijat toimivat kosmetologeina ja puhuvat kosmetiikkatyypeistä. Sen käyttöä koskevat säännöt. Opiskelijat - "perinteiset parantajat" puhuvat perinteisen lääketieteen resepteistä, joita käytetään aknen hoitoon, ihon valkaisuun jne.

7. Oppitunti "Ilman saastumisen maailmanlaajuiset ongelmat" Se suoritetaan 11. luokan kemian tunnilla yhtenä viimeisistä. Opiskelijat on jaettu osiin, joista jokainen valmistelee tietoa tietystä saasteongelmasta. Jakson opiskelijat jakavat itse tehtäviä: kuka valmistelee viestin, ratkaisee ongelman tai tekee kokeen. Tämä edistää kollektivismin ja keskinäisen avun vahvistamista ryhmässä.

8. Oppitunti - peli "Heikko lenkki" aiheesta "Hiilivedyt". Opetan tämän oppitunnin luokalla 10 tiedonhallinnan oppitunnina. Tämä lomake sallii suhteellisen lyhyen ajan tarkistaa melko laajan aiheen hallitsemisen laatu. Opiskelijoilla on mahdollisuus osoittaa tietämystään sellaisista aiheista kuin: kemian tutkijat, jotka ovat osallistuneet hiilivetyjen tutkimukseen; hiilivetymolekyylien rakenteelliset ominaisuudet; fysikaaliset ja kemialliset ominaisuudet; laadulliset reaktiot; Käyttöalueet. Oppituntien - pelien lisäksi käytän peliä osana oppituntia. Hyvin usein käytän peli "Biologinen kalastus". Kalat ovat valmiina peliin, jonka alapuolelle on kirjoitettu tehtävät. Kaksi opiskelijaa - "kalastajaa", jokaisesta joukkueesta lähtee pyytämään kalaa vavoilla, joihin on kiinnitetty magneetit. Sitten 2-3 minuutin sisällä. tiimit valmistautuvat vastauksiin ja vastaavat sitten. Peli on monikäyttöinen, koska mahdollistaa tehtäviä korvaavien soveltamisen eri tunneilla. Lisäksi tällaisella leikkisällä tavalla voit kysyä heikkoja opiskelijoita, jotka tämän tehtävän suorittaessaan tuntevat olonsa itsevarmemmaksi. Peli - "Biologinen Lotto". Tableteihin on kirjoitettu erilaisia ​​eläinryhmiä, opettaja nimeää eläinlajit ja oppilaat jakavat nämä eläimet taulujensa mukaan. Tämän pelin avulla voit systematisoida, luokitella tutkitut eläimet ryhmiin. Muisti, opiskelijoiden huomio kehittyy. Pelaan peliä samalla tavalla "Kemiallinen Lotto", jossa opiskelijoiden on jaettava ehdotettujen aineiden kaavat epäorgaanisten (orgaanisten) yhdisteiden luokkiin. Peli - "Eläintarha". Opiskelijat 1 minuutissa. pitäisi kirjoittaa mahdollisimman monta eläintä. Sitten he vuorostaan ​​lukevat vastauksensa, lapsi, joka nimeää viimeisen eläimen, voittaa. Tätä tehtävää suorittaessaan lapset analysoivat saatavilla olevaa tietoa eläimistä yleisesti. Opi yleistämään käsite "eläin". Peli - "Kolmas extra". Valitse kolmesta sanasta yksi tarpeeton. Esimerkiksi drupe, achene, omena (luokka 6). Toisaalta se on tarpeetonta - achene, koska se on kuiva hedelmä, toisaalta se on omena, koska se on monisiemeninen hedelmä.

Peli - "Muodosta pareja". Luokka 7 Kalat.

1) lohi; Coelacanth. 2) Sampi. Asp. 3) Karpit. Ruff. 4) Piikkieväevä. Beluga. 5) Tikattu. Vaaleanpunainen lohi.

Näiden pelien lisäksi käytän erilaisia ​​ristisanatehtäviä, pulmia. Lapset itse tekevät ristisanatehtäviä, satuja, luovia tehtäviä ja raportteja, piirroksia fantastisista eläimistä jne.

Järjestä kirjaimet uudelleen, kirjoita kalan nimi.

TURKKI + SARVI = IHMISELLINEN

JOKI + SNOP + syöpä = KRASNOPERKA VID + ASTRA = STAVRIDA IL + PAW + PIR = ORJA + UDA + syöpä = BARRAKUDA TRACK + AS = COD AS + PLUT = HALTUS BAL + KAMA = KAMBALA LOV + PAT = LAUTTA

Tehtävän monimutkaistamiseksi voit pyytää oppilaita keksimään kysymyksiä tuloksena olevista kalojen nimistä.

Biologian ja kemian koulun ulkopuolisessa toiminnassa on laaja toimintakenttä pelien käyttöön. Lapset osallistuvat mielellään sellaisiin aktiviteetteihin kuin: pelit "Onnellinen tapaturma" - "Talvi luonnossa"; "Paras tunti" - "Linnut", "Primroses", "Koira tapahtuu ...", "Aivorengas" - "Terveydeni" jne.

Ja tärkeintä mielestäni on se, että lapset eivät pidä aihettani toissijaisena, tarpeettomana. He opiskelevat innokkaasti biologiaa, läpäisevät kokeita hengitystä pidätellen, kuuntelevat tarinoita elävistä olennoista. He soveltavat oppitunneilla saatuja tietoja jokapäiväisessä elämässä.

Uskon, että olen opettajana päässyt lähemmäksi tavoitteeni toteutumista opetuksessa ja opiskelijan persoonallisuuden monipuolista kehittämistä, jotta hän voi käyttää tunneillani saamiaan tietoja ja taitoja todellisessa aikuiselämässä, elää sovussa ympäröivää luontoa, ihmisiä ja itseään.

"PELIHETKET AT

BIOLOGIATUNNIT"

Biologian opettaja lukion numero 142

Turksibin alue Almatyssa

Kulinskaya Leila Rakhamzhanovna

Pelihetkien käyttö biologian tunneilla.
Jokainen ihminen on aina, missä tahansa hän onkin, erilaisten eläinten ja kasvien ympäröimä. Biologia on melko monimutkainen aine, jossa tutkitaan paitsi kasviston ja eläimistön lajikoostumusta, myös lukuisia käsitteitä ja määritelmiä, lakeja ja malleja. Tehdäkseen tällaisesta työstä mielenkiintoista ja jännittävää, samalla tieteellistä ja opettavaista, lisätä opiskelijoiden aktiivisuutta, kiinnostus aiheeseen on nykyaikaisen opettajan päätehtävä.

Tällä hetkellä koulun suurin ongelma on korkea informaatiokuormitus ja lasten haluttomuus opiskella. Mutta pelin aikana jopa passiivisin oppilas otetaan oppitunnille, opiskelijat pystyvät suorittamaan tehtävien määrän, joka ylittää useita kertoja tavallisen oppitunnin.

Leikki on yksi voimakkaan toiminnan tyypeistä. Se edistää yhtä lailla tiedon hankkimista, tämän prosessin aktivoimista ja monien persoonallisuuden piirteiden kehittymistä, kehittää opiskelijoiden henkistä toimintaa, kommunikaatiota, juurruttaa rakkautta aiheeseen. Pelitilanne edistää tiedon ja taitojen nopeampaa ja helpompaa omaksumista. Tämä on välttämätöntä, koska nykyaikaisille olosuhteille on ominaista koulutusprosessin humanisoituminen, vetoaminen opiskelijan persoonallisuuksiin. Tämän tehtävän toteuttaminen edellyttää objektiivisesti uutta lähestymistapaa opetukseen, koko kognitiivisen prosessin organisointiin. Lisäksi nykyaikainen koulu edellyttää jokaisen opiskelijan opettamista itsenäiseen opiskeluun.

Juuri pelissä ihminen kokee voittojen ilon ja löytöjen ilon, pelissä hän haaveilee ja haaveilee, pyrkii "ottamaan" korkeuden ja mittaamaan voimaa ja älykkyyttä vihollisen kanssa.

Koulutuspeli tuodaan koulutusprosessiin luovana koulutustehtävänä ja tarjoaa todelliset olosuhteet aktiiviselle henkiselle toiminnalle, edistää opiskelijoiden älyllisten taitojen muodostumista ja kehittämistä.

Käytän työssäni useita pelihetkivaihtoehtoja, jotka ovat sekä oppitunnin että opitun materiaalin vahvistamiseen omistettu pelitunti. Tässä on esimerkkejä pelin sisäisistä hetkistä:

Jokainen opettaja, riippumatta opettamastaan ​​aineesta, käyttää leikkitoimintaa tunneilla. Ja pidän erilaisten pelien käyttöä tunneilla erittäin merkityksellisenä ja jopa tarpeellisena. Koska, älä unohda, että työskentelemme lasten kanssa, ja lapset iästä riippumatta eivät aina pidä leikkimisestä. Olivatpa he 10- tai 17-vuotiaita, peli herättää aina heidän kiinnostuksensa. Ja tämä kiinnostus näkyy, kun sanot sanat: "Ah, leikitään!". Pelin ehtoja määriteltäessä koko luokka herää henkiin. Pelin aikana on 100% luokan aktiivisuutta, jännitystä, kiinnostusta, eikä vain itse peliin, vaan myös tällä tunnilla tutkittavaan aiheeseen ja tietysti biologian aiheeseen yleensä.

Oppitunnin lopussa lapset pyytävät usein käyttämään samaa peliä seuraavalla oppitunnilla. Voit ottaa minkä tahansa pelin käyttöön seuraavaa oppituntia varten, muuta vain pelitoiminnan tyyppiä, koska sama peli häiritsee lapsia nopeasti. Oppilaat, tietäen, että heidän on ratkaistava ristisanatehtävä tai rebussit, kuuntelevat oppitunnin aihetta erittäin tarkasti, koska jokainen heistä, jopa heikosti suoriutuvat opiskelijat, haluaa osallistua peliin ja vastata oikein, ja kuten he itse sano: "älä lyö kasvojasi mutaan luokkatovereidesi edessä."

Käytän tunneillani usein pelejä, jotka vievät 5-10 minuuttia oppitunnin ajasta.

Esimerkki peleistä biologian tunneilla.

1. Etsi "ylimääräinen" sana ja selitä, miksi se on "ylimääräinen":

ameba, euglena vihreä, bakteerit, ripset kenkä.
äyriäisiä, sammakkoeläimet, linnut, nisäkkäät.

2. Ehdotetuista symboleista, valitsemalla venäläiset kirjaimet, saat sanan, joka on määritettävä.

AZY♀STWRO§NOM ♫ И☺Я

TÄHTITIEDE

3. Charades

С "Г" - lisävaruste pulteille,
"L":llä - haukkuminen jahtaa kettuja, susia,
C "M" - ei ole hihoja,
C "H" on nopeasiipinen kalastaja.
(Pähkinä, Laika, T-paita, Lokki.)

Eläin on ensimmäinen tavuni
Toinen, viimeinen, on prepositio.
Ja kumulatiivinen arvo on
Veden ja tuulen luominen.

(Aalto.)

"P" - kukan nimi,
C "K" - maidon luoja,
"L":llä - rypälepensaista,
"P":llä - tulemme toimeen ilman sanoja.

(Ruusu, vuohi, viiniköynnös, poseeraus.)

Etsi jatkuva katkoviiva, joka kiertäisi kaikki solut siten, että se ei leikkaa missään eikä mene mihinkään kahdesti, jotta viivaa seuraamalla voit lukea napsautuskuoriaisten merkityksestä.

5. Istuta anagrammit.

Järjestä ehdotettujen sanojen kirjaimet uudelleen niin, että saat kasvien nimet.

Pakkasneste = lootus; Taras = astra.

6. Kirjaimista tehty kyltti

Pöydillä oppilaiden edessä on kortteja määritelmillä. Taululle tulee dia, jossa on monia kirjaimia. Opiskelijoiden on löydettävä termejä määritelmilleen tältä taululta. Liike voidaan suorittaa vain vaaka- ja pystysuunnassa.

7. "Arvaa - ka".

Jokainen, joka tietää, mihin luokkiin rivien otsikoissa merkityt eläimet kuuluvat, pystyy muodostamaan avainsanan "oikeissa" risteyksissä olevista kirjaimista.

8. Ristisanatehtävät

Tämä sammakkoeläin on helppo erottaa sammakosta.
karhealle iholle, joka on peitetty mukuloilla (rupikonna) jne.

9. Hämmennys

Tutkittuaan aihetta "Sydän- ja verisuonisairauksien ehkäisy", anna kuuluisan lääkärin Amosovin sanoista, joka paransi ihmisten sydämet koko elämänsä, tulla elämäsi motto. (Pura tämä motto, kirjoita se ylös ja muista!)

10. "Kuka päättää ensin"

Peliin osallistuu kaksi joukkuetta. Näytteet herbaarionäytteistä asetetaan pöydälle joukkueiden eteen pelaajien lukumäärän mukaan. Tiimille herbaarionäytteiden tulee olla hyvin tunnettuja, joten tarjolla on vain tutkittujen perheiden kasveja. Opettajan merkinnästä oppilaat juoksevat pöytään, yksi pelaaja jokaisesta joukkueesta, jokainen valitsee kasastaan ​​minkä tahansa herbaarionäytteen, kirjoittaa nimen erilliselle paperille ja laittaa sen herbaarioon. Seuraavat pelaajat juoksevat hänen perässään. Joukkue, joka suoritti tehtävän ensin ja ilman virheitä, voittaa.

11. "Kyllä, ei" tai universaali peli kaikille.

Pelin ydin on, että johtaja (opettaja tai opiskelija) ajattelee jotain (numero, esine, sankari, ilmiö :). Oppilaat yrittävät löytää vastauksen esittämällä kysymyksiä. Ohjaaja voi vastata näihin kysymyksiin vain sanoilla "kyllä", "ei", "kyllä ​​ja ei".

Tapahtuu, että kysymys esitetään väärin tai opettaja ei halua antaa vastausta didaktisista syistä, ja sitten hän kieltäytyy vastaamasta ennalta määrätyllä eleellä.

Annan esimerkin tämän pelin käyttämisestä biologian tunnilla 6. luokassa.

Kysymys: Kasvi on suunniteltu. Mikä?
- Onko se yrtti? - Joo.
- Onko se kamomilla? - ei vastausta (näytetään kieltävä ele).

Kasvata kasvimaassa? - Kyllä ja ei.
- Onko se kaksisirkkainen kasvi? - Joo.
- Onko se viljelykasvi? - Ei.
- Ristikukkainen kasvi? - Joo.
- Ovatko kukat valkoiset? - Joo.
- Hedelmäpalko? - Ei.
- Pallo? - Joo.
"Onko tämä kasvi paimenen kukkaro?" - JOO! Vastaus on löytynyt.
Pelin jälkeen tarvitaan lyhyt keskustelu: mitkä kysymykset olivat oikein, oikein? Mitkä ja miksi ovat vääriä ja heikkoja? Tämä on välttämätöntä pojille hakustrategian kehittämiseksi, eikä pelin pelkistämiseksi satunnaisiin kysymyksiin ja yksinkertaisiin arvauksiin.

13. Mitä? Missä? Kun?
Peli "Linnut" -luokan yleistystunnilla.

Oppilaat muodostavat ryhmiä tai ryhmiä (jokaisella ryhmällä on oma nimi, joka liittyy oppitunnin aiheeseen). Peli koostuu 3 kierroksesta, johon osallistuu 4 joukkuetta omilla nimillään ja tunnuksilla, jokaisessa 4 henkilöä. Arvontaa käytetään määrittämään järjestys, jossa joukkueet lähestyvät pelikenttää. Joukkueen jäsen pyörittää yläosaa, nuoli näyttää sektorin, jossa on oikean vastauksen pisteiden määrä. Opettaja lukee kysymyksen, 30 sekuntia on aikaa miettiä sitä.

Jos vastaus on virheellinen, muiden joukkueiden jäsenet täydentävät ja saavat lisäpisteitä. Jos joukkue ei anna oikeaa vastausta, kysymys välitetään toisen joukkueen opiskelijoille. Sektori "B" on konkurssissa, kysymys siirretään myös toiselle joukkueelle. Sektori "+" - tämä tarkoittaa, että sektorissa ilmoitettu pistemäärä lasketaan yhteen. Opettaja kirjaa pistemäärän tarkistuslistaan. Pelin lopussa tulokset lasketaan yhteen ja annetaan pisteet.

Kysymyksiä joukkueelle nro 1
1) Mistä osista linnun ruumis koostuu?
2) Mikä merkitys linnun vartalonmuodolla on lennon kannalta?
3) Millaisia ​​höyheniä linnun rungossa on?
4) Kuinka linnut hoitavat höyheniä?

Kysymyksiä joukkueelle nro 2
1) Millainen on linnun ääriviivahöyhen rakenne?
2) Mikä merkitys linnun höyhenpeitteellä on?
3) Mitä eroa on sulavilla lintuilla ja käärmeillä?
4) Mitkä ovat lentoon sopeutumisen piirteet linnun kallon rakenteessa?

Kysymyksiä joukkueelle nro 3
1) Mikä on untuvan höyhenen rakenne ja merkitys?
2) Mitkä ovat lentoon sopeutumisen piirteet linnun selkärangan rakenteessa?
3) Mikä on rintalastan kölin merkitys?
4) Millainen on linnun alaraajan luuston rakenne?

Kysymyksiä joukkueelle nro 4
1) Mistä luista linnun siiven luuranko koostuu?
2) Miksi matelijat voivat nähdä nälkää monta päivää ja linnut syövät hyvin usein?
3) Miksi lintu ei tukehdu lennon aikana?
4) Mitä eroa on lintujen ja matelijoiden verenkiertojärjestelmän rakenteella?

Pelit - harjoitukset.

Nämä pelit tulevat apuun vaikeina aikoina - poistamaan yksitoikkoisuuden tylsyyden:

14. Peli "Kokoon piirustus". Kasvipiirroksia tarjotaan opiskelijoille korteilla. Kasviperheitä ehdotetaan pelloille jaetulle tabletille. Oppilaan on sovitettava kasvi ja perhe oikein yhteen. Kääntämällä kortit ylösalaisin, muodostuu kuva.

15. Peli "Pätevyys"

Ennen peliä: pelin aihe tiedetään etukäteen ja opiskelijat valmistautuvat siihen 1-2 viikossa. Valmiit tehtävät on hyvä käydä opettajalla etukäteen läpi.
Pelin aikana: joukkueet vaihtavat paketteja tehtävissä ja ratkaisevat ne samanaikaisesti varattuun aikaan. Sen jälkeen jokaiseen vastajoukkueen kysymykseen vastaa vastustajien valitsema oppilas!
Tällainen työsuunnitelma on hyvä, koska jokainen joukkue on kiinnostunut jokaisen osallistujansa tiedosta. Tämä tarkoittaa, että vahvat vetävät heikot ylös.

16. Testisimulaattori - tämä on hyvä lämmittely ennen oppitunnin alkua, joten tämä testi on hyvä tiedon vahvistukseksi oppitunnin lopussa.

17. Rebus

18. Peli "Sisään..."

Tämä peli sopii, kun opiskelijat ovat tutkineet ihmisen verenkiertoelimistöä. Lasten tulee muistaa, mitä numerot ja numerot ensimmäisessä sarakkeessa tarkoittavat, ja verrata niitä toisessa sarakkeessa annettuihin vastausvaihtoehtoihin. Opiskelijat voivat työskennellä itsenäisesti vihkossa tai yksi opiskelija suorittaa tehtävän taulun ääressä. Mutta joka tapauksessa tämän työn lopussa tarkistamme tehtävän oikeellisuuden.

Esimerkiksi 7. luokalla tutkiessaan nisäkkäiden luokkia.

Opettaja kutsuu yhden oppilaan ryhmästä taululle ja tarjoutuu pelaamaan peliä "Seitsemänkukkakukka" (kukka liimataan värilliselle paperitaululle, oppilaat poimivat terälehdet, joihin kirjoitetaan nisäkkäiden luokkien nimet toisella puolella). Kukin ryhmä luonnehtii suunnitelman mukaan irrottamansa yksikköä.

a) edustajat;
b) ympäristö ja elinympäristö;
c) ominaispiirteet, sopeutumiskyky ympäristöön;
d) merkitys luonnossa ja ihmiselämässä;
e) mielenkiintoisia faktoja tämän yksikön edustajien elämästä

(Oppilaat saavat 10 minuuttia tämän tehtävän suorittamiseen.)

Ajan päätyttyä jokainen ryhmä luonnehtii valitsemaansa joukkuetta.
Otettuaan huomioon kunkin ryhmän ominaisuudet ja edustajat opettaja kutsuu oppilaat leikkimään:

Peli numero 1 "Kuka tuo on?"
A) Tein reiän, kaivoi reiän,

Aurinko paistaa, hän ei tiedä.
Vastaus: Mooli

Mihin ryhmään tämä eläin kuuluu?
Vastaus: Hyönteissyöjät

Mitä mukautuksia myyrällä on elämään maaperässä?

Vastaus: Runko on tiheä, sylinterimäinen, päässä ei ole korvakoruja, kaula on melkein näkymätön. Vahvat eturaajat - lyhyet, mutta leveällä harjalla, aseistettu voimakkailla kynsillä. Pimeässä kolossa elävän myyrän silmät ovat alikehittyneet, neulanpään kokoiset.

Tietääkö kukaan mielenkiintoista faktaa myyrän elämästä?
Vastaus: Myyrä voi kaivaa yhdessä yössä 70 metriä pitkän tunnelin.

Peli numero 2 "Etsi eläin"

Nisäkäsluokan eläinryhmät on kirjoitettu taululle, opiskelijoiden tulee käyttää ehdotettujen piirustusten magneetteja valitakseen ja sijoittaakseen näiden ryhmien edustajat taululle. (Hyönteissyöjät, lepakot, jyrsijät, jäniseläimet, lihansyöjät).

Peli numero 3 "Kokeile, löydä minut!"

Opettaja jakaa jokaiselle oppilasryhmälle A4-paperille painetun kuvan, jossa on kuva valtavasta määrästä eläimiä piilossa metsikoissa, niityillä jne. Opiskelijoiden on löydettävä yksiköiden edustajat, joita opittiin tällä oppitunnilla.

Jokainen ryhmä etsii ja nimeää eläimiä vuorotellen. Jos ryhmän oppilaat eivät löydä eläintä, tämä ryhmä putoaa pelistä ja niin kauan kunnes yksi ryhmä on jäljellä, se on voittaja.

Peli numero 4 "Sinä - minulle, minä - sinulle".

Edellisellä oppitunnilla oppilaat saivat kotitehtävänsä keksiä aiheeseen liittyviä kysymyksiä, jotta ne eroavat kappaleen kysymyksistä.

Pelataksesi tarvitset pienen pehmeän (vaahtokumi) pallon.

Opettaja aloittaa pelin, heittää pallon yhdelle oppilaista ja kysyy kysymyksen.

Opiskelija vastaa kysymykseen ja heittää pallon kenelle tahansa luokan oppilaalle esittäen oman kysymyksensä. Hän, saatuaan pallon kiinni, vastaa kysymykseen ja heittää pallon seuraavalle oppilaalle.

Jos jonkun oppilaan on vaikea vastata kysymykseen, pöydän naapuri (tai hänen edessään tai takanaan istuva opiskelija) auttaa häntä.

    Arvoituksia

Kuka lentää nopeimmin
musta salama välähtää,
suu auki lennossa
nappaa taitavasti kääpiöitä?

(Musta swift.)

Vaikka eivät lintuja, ne lentävät
Ultraääni säteilee,
Ihmiset pelkäävät pimeässä
He vaipuvat talviuniin,
Hyönteiset hävitetään
He elävät onteloissa päiväsaikaan.
(Lepakkot)

Vaara on lähellä - hän on pallossa
Ja paljastaa neulat,
Ja yöllä ruokahalulla hän
Se syö toukat.
Ja talven tullessa
Ruoan puutteen kanssa
Lepotilassa kevääseen asti -
Kukaan ei etsi häntä. (Siili).

Runko on kellertävä, poikkileikkaukseltaan pyöreä,
Terävät päät pysyvät suolistossa,
Heillä on kolme huulta ja ne ovat jakautuneet kahtia. Keitä he ovat? Soita minulle.
(Ascaris)

2. "Seitsemän vaivaa - yksi vastaus"

Opettaja ehdottaa sanaa ja oppilaat - 7 selitystä (selitystä) tälle termille (voit nimetä vain yksittäisiä sanoja)

Leikki on älyllisen kehityksen väline, sillä leikin aikana aktivoidaan erilaisia ​​henkisiä prosesseja. Ymmärtääksesi käsitteen, oppiaksesi pelin toiminnot ja säännöt, sinun on kuunneltava aktiivisesti ja ymmärrettävä opettajan selitys.

Miten lisätä, kehittää opiskelijoiden kiinnostusta biologian opiskeluun? Tämä kysymys huolestuttaa monia opettajia, myös minua. Ymmärrän selvästi, että biologian opiskelijoiden tietojen, taitojen ja kykyjen tulee vastata nyky-yhteiskunnan vaatimuksia. Minulle on tärkeää, että tunnilla saatava tieto kiinnostaa opiskelijoita, koska silloin opiskelijoilla on halu opiskella biologiaa oppitunnin ulkopuolella ja oppia lisää. Uskon, että monipuolinen ja mielenkiintoinen oppitunti auttaa rikastuttamaan lasten tietoja, osoittamaan aloitteellisuutta ja itsenäisyyttä, edistää yksilöllisten ominaisuuksien kehittymistä, kykyjen paljastamista ja jopa vaikuttaa ammatin valintaan tulevaisuudessa. Erilaisten pelihetkien suorittaminen oppitunnilla (käytännön työ, pelitunnit, retket, konferenssit, keskustelut, seminaarit, luennot, testit, KVN) edistävät opiskelijoiden luovan, itsenäisen persoonallisuuden muodostumista. Yhteinen työ tuo opiskelijat ja opettajat lähemmäksi toisiaan, edistää todellisen samanmielisten ihmisten tiimin muodostumista. Lisäksi opiskelijat hankkivat runsaasti mahdollisuuksia käytännön taitojen muodostamiseen työskennellessään eri tietolähteiden: kirjan, Internetin kanssa, jotka auttavat heitä jatkossa opiskellessaan yliopistoissa tai muissa oppilaitoksissa.

tiivistelmät esityksistä

Ristisanatehtävä

Diat: 30 Sanat: 1109 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Kaikki ristisanatehtävästä. Ristisanatehtävän historia. Ristisanatehtävä. Ristisanatehtävän historia. Ensimmäiset venäläiset ristisanatehtävät. Elektroniset ystävät ristisanatehtävä. Tietoja ristisanatehtävän terveyshyödyistä. Ristisanateoria. Ristisanatehtävien luokittelu. Ristisanatehtävien luokittelu. Erilaisia ​​ristisanatehtäviä. Ristisanatehtävän kehittämisen vaiheet. Ristisanatehtävän ehtojen laatiminen. Työkokemuksesta. Tutkimuksen organisointi. Ristisanojen laatiminen. Säännöt ristisanatehtävän laatimiseen. Ristisanatehtävämuodot. Kriteeri- ja indikaattorijärjestelmä. Tietojen arviointiasteikko. Käytännön soveltamisen tehokkuus. Asteroidit. Maa. Maan ilmavat vaatteet. - Crossword.ppt

Pelitunnit

Diat: 38 Sanat: 1268 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Pelien opetusmenetelmät biologian tunneilla. Oppitunnit – kilpailut. Oppitunnit - lehdistötilaisuudet. KVN-tyyppiset oppitunnit. Teatteritunnit. Oppitunnit ryhmätyöskentelymuodoilla. Vertaisoppimistunnit. Opiskelijoiden opettamat oppitunnit. Oppitunnit - kokeet. Binääritunnit. Oppitunnit ovat yleistyksiä. Oppitunnit - luennot. Oppitunnit - konferenssit. Oppitunnit - seminaarit. Oppitunnit - retket. Oppitunnit ovat pelejä. Annan muutaman esimerkin pelitekniikoiden käytöstä luokkahuoneessa ja koulun ulkopuolisissa toimissa. LOTO: vaihtoehto 1. LOTO: vaihtoehto 2. 1. Rebus "Havupuut" Mikä on havupuiden merkitys luonnossa? - Games lessons.ppt

Biologia peli

Diat: 90 Sanat: 2134 Äänet: 0 Tehosteet: 30

"SO DIFFERENT BIOLOGY" (peli 9-11 luokkien opiskelijoille). Pelin säännöt. Kolme joukkuetta pelaa. Säännöt ovat samanlaiset kuin TV-ohjelman "Oma peli" säännöt. Ensimmäinen siirto arvotaan arvalla. Oikea vastaus arvioidaan kysymykselle annettujen pisteiden summalla. Jos vastaus on väärä, siirtymisoikeus siirtyy vastustajille. Lisäosat peliin. "All-in" - kysymys keskeytyy vain all-in-tilassa. Viimeinen kierros. Joukkue lyö vetoa tietylle määrälle pisteitä. Kysymys luetaan, ryhmän jäsenet kirjoittavat vastauksen arkeille. Ajan (1 minuutti) päätyttyä vastaukset luetaan ääneen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. - Biology game.ppt

Biologia peli

Diat: 25 Sanat: 1095 Äänet: 0 Tehosteet: 36

Pelit ja pelitilanteet biologian tunneilla. Pelistä yleensä ja kognitiivisista peleistä erityisesti. Sanaa "peli" tulkitaan eri tavoin: Opetuspelin ominaisuudet. Opetuspelien didaktiset mahdollisuudet. Suuntautuminen. Valmistelu johtamiseen. Pelin toteuttaminen. Yhteenveto. Keskustelua pelin kurssista ja tuloksista. Opetuspelien luokittelu (T.P. Voitenko). Roolipelit. Kilpailupelit. Simulaatiopelit. Leikki on ohjattua keskustelua. Leikki on luovaa keskustelua. 6. luokka. "Klorofyllikoe". Luokka on jaettu kolmeen joukkueeseen (riveihin). Oikeiden vastausten otsikot ja pisteet ehdotetaan taululle. - Peli osoitteessa biology.ppt

"Oma peli" biologiassa

Diat: 27 Sanat: 583 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Oma peli. Munuaisten rakenne. Mitkä kaksi kerrosta erotetaan kussakin munuaisessa. Veren puhdistaminen. Alukset. Mikroskooppinen kapseli. silsa-tauti. Miten ihminen voi saada syyhyn? Mikä näistä sairauksista on iho? Ihminen keksi raivotautirokotteen. Mitkä ovat ihon kerrokset. Ulkopinta. Mitkä ihotyypit erotellaan. Uloin kerros. Hermopäätteet. Lajin binäärinen latinalainen nimi. Luettele ihon tärkeimmät toiminnot. Kipsivalut. Selkäytimen toiminnot. Aivot. Kerro meille aivokuoren rakenteesta ja toiminnoista. Hypovitaminoosi. Ruoat, jotka sisältävät C-vitamiinia. - "Oma peli" Biology.pptm:ssä

Biologian oppitunti peli

Diat: 27 Sanat: 469 Äänet: 0 Tehosteet: 81

Maailmassa. Kasveja. Mitä kasvipuuta käytetään laivanrakennuksessa. Kukkapenkki. Selluloosa. Bambu. Neuloja. Mammutti. Valas. Kameleontti. Kampela. Antilooppi. Luut. Skolioosi. Veri. Missä on ihmisen makuelin. Hormonit. "Vesihevonen" on virtahevonen. Kiina on ainoa maa, jossa siniset ruusut kasvavat. Fasaani on sama kana. Satajalkainen ja tarantula ovat myrkyllisiä hyönteisiä. Pingviinit eivät voi hypätä, he vain kahlaavat ympäriinsä. Cell. Karyotyyppi. Biotekniikka. Fotosynteesi. Millaista risteytystä käytetään yksilöiden genotyypin määrittämiseen. - Biologian oppitunti game.ppt

"Peli biologiassa" luokka 6

Diat: 29 Sanat: 637 Äänet: 0 Tehosteet: 18

Biologia peli. 1. Kori. Kultainen keskitie. Kaikki keväällä korkealla metsässä. Pieni valkoinen mekko. Blizzard. Rikkaruoho. Terälehdet. Mikä on turhaa. Kastemato. "Peli biologiassa" luokka 6. Löydä virhe. Metso. Ota lintu kiinni. NS. Kävele metsässä. Kevät on tulossa. Ristisanatehtävä. P. Hyönteinen. H. Pysäytyskehys. Elävä kirjain. Komento. Arvaa palapeli. Lehmus. Punajuuri. Kaikki hyvät kaverit. - "Peli biologiassa" luokka 6.ss

Interaktiivisia biologiapelejä

Diat: 53 Sanat: 803 Äänet: 0 Tehosteet: 162

Biologinen peli. Lisää lasten uteliaisuutta. Karsintakierros. Järjestä planeetat etäisyyden mukaan Auringosta. Merkurius. Peli. 16 000 100 pistettä. Maata lähinnä oleva taivaankappale. Kuu. 200 pistettä. Sequoiat. Jättiläisiä puita. 300 pistettä. Kasvien rakenne. Ekologia. 500 pistettä. Galileo. Schleiden. 1000 pistettä. Kasvin nimi. Kasvin kaksoisnimi. 2000 pistettä. Beluga. Hai. 4000 pistettä. Heinäsirkat. Heinäsirkat kuuluvat joukkueeseen. 8000 pistettä. Mitkä linnut pelastivat Rooman. Joutsenet. 16 000 pistettä. Mihin eläinluokkaan kilpikonnat kuuluvat? Kalat. 32 000 pistettä. Sammakot. - Interaktiiviset biologiapelit.ppt

Biologian arvoituksia

Diat: 18 Sanat: 300 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Hauskaa biologiaa. Tietokilpailu pienemmistä veljistämme. "Erudiittikierros". "Znaykan ja Dunnon runot." Paksunahkainen virtahepo ottaa heinää runkollaan. "Sekaannus". - Biologian arvoituksia.ppt

Biologian kysymyksiä

Diat: 28 Sanat: 630 Äänet: 2 Tehosteet: 32

Viihdyttävä biologia. Planeetan vihreät "keuhkot". Isänmaamme symboli. Voiko pingviini kutsua itseään linnuksi? Kuinka erottaa hyönteiset muiden niveljalkaisten luokkien edustajista. Millainen eläin rakentaa pesän nurmikkoon ja pensaisiin. Mikä on punainen kirja. Korkein vilja. Millainen lintu voi ryömiä ylösalaisin rungossa. Ei peto, ei lintu, sukka kuin neule. Kummalla eläimellä on enemmän kaulanikamia? Miten reservi eroaa varannosta. Kuinka saada selville, kuinka vanha hän on kaadetun puun kannosta. Mikä on suurin Venäjällä elävä lintu? Miksi hyönteisiä kutsutaan "auringon lapsiksi" - Biology Questions.ppt

Biologian kilpailu

Diat: 23 Sanat: 1587 Äänet: 0 Tehosteet: 142

Biologian kilpailu. Lämmitellä. Mio ja rd. Teams. Tiede ihmisten terveyden ylläpitämisestä ja vahvistamisesta. Tiede organismin ja sen elinten rakenteesta ja muodosta. Kiinteä luuliitäntä. Kilpailu kapteeneista. Termi. Veri ja verenkierto. Punasolu. Löydä virhe. Nenäontelo. Harjata. Oikea eteinen. 1. Kapillaari 2. Valtimo 3. Laskimo. Erudiittien kilpailu. Paavi Innocentus. Unelmien kenttä. Osa aivoista. Englantilainen tiedemies. Tiede. Biologian kilpailu. - Biologiakilpailu.pptx

Biologian tietokilpailu

Diat: 15 Sana: 654 Äänet: 1 Tehosteet: 1

Hyvää iltapäivää, nuoret biologian asiantuntijat! Tervetuloa koulumme kuuluisimman oppilaan Pochemuchkinin luo. Tänään biologiseen ampumiseen osallistuu kaksi joukkuetta: "Roots" ja "Vershki". Tunti viihdyttävää biologiaa. Komentojen esitys. Jokainen joukkue 2 minuutin sisällä näyttää "käyntikortin" - joukkueen nimen, tunnuksen. Suojaus valitsemiesi kappaleiden, runojen, luonnosten muodossa. Lämmitellä. "Vershkov" lämmittely 1. Kimppujen oksa on pukeutunut violettiin. "Mustan laatikon salaisuudet" -vinkki 1. Vaatimaton. Kuumuudessa ne kuivuvat ja näyttävät elottomilta. Ne elävät jopa 50-100 vuotta. Vihje # 2 Symbioosi. Jäkälä + sieni. - Biologian tietokilpailu.ppt

Luontokilpailu

Diat: 23 Sanat: 1210 Äänet: 0 Tehosteet: 87

Maa on yhteinen kotimme. Ihmisen vaikutus. Arvaa arvoitus. Maan syntymäpäivä. Koti on rakas. Eläinten maailmassa. Harvinainen ja uhanalainen laji. Stellerin lehmä. Vihreät ystävät. Lääkekasvit. Linnut. Puutarhan ja kasvimaan ystävät. Iloinen poika. Yölintu. Yrtit ja savet. Sieppo. Tit. Vesi. Metsän arvoituksia. Täydellinen näkö. Istuva eläin. Panda. Omena. - Luontovisa.ppt

Kysymyksiä biologian tietokilpailuun

Diat: 45 Sanat: 879 Äänet: 1 Tehosteet: 106

Bioworld. Kysymykset on jaettu kolmeen ryhmään. Biologia. Anatomia. Eläintiede. Kasvitiede. Kysymysten aiheet. Vieraiden ruumiit. Valtimot. Hypertensio. Alveolit. Ansa. Kaksi kysymystä. Tiedemies. Ihon ulkokerros. Aivojen osasto. Oppilas. Keskusjarrutus. Hermosolujen prosessi. 2. Lintu. Kokoelma eläimiä. Ansa. Kysymys. Eläinten käyttäytyminen. Pallas. Kloroplastit. Organismi. Organismien ominaisuus. Kehon alueet. Formozov. Lämminveriset eläimet. 3. Sytologia. Alkeellinen pako. Puu. Kasveja. Auringonkukka. Symbiontit. Puun kuori. Mehukas yksisiemeninen hedelmä. Ansa. -



Mitä muuta luettavaa