Wo man glühenden Staub in Vergessenheit findet. TES IV: Oblivion, Quests, Daedra-Quests

Moderne Ketzer: Eine Studie über die Daedra-Anbetung im Imperium
Haderus von Gottlesfont

Die Anbetung von Daedra ist durch die Gesetze von Cyrodiil nicht verboten. Dies ist das Ergebnis der kaiserlichen Charta, die es Magiern in der Gilde erlaubt, Daedra zu beschwören. Die Kirche und die Gesellschaft sind jedoch entschieden gegen daedrische Kulte, und daher ziehen es diejenigen, die daedrische Rituale praktizieren, vor, dies nicht offen zu tun.

Die Einstellungen gegenüber Daedra-Kulten in anderen Provinzen können sehr unterschiedlich sein. Sogar in Cyrodiil haben sich die traditionellen Ansichten zu diesem Thema im Laufe der Zeit geändert, und einige Gemeinschaften verehren weiterhin die Daedra. Jeder hat andere Motive, einige neigen dazu, die Daedra auf Ruf der Seele hin zu verehren, andere werden vom Durst nach geheimem Wissen und Macht angezogen. Insbesondere Abenteurer aller Couleur suchen die berühmten Daedra-Artefakte wegen der Vorteile auf, die sie ihren Besitzern verleihen.

Ich habe persönlich eine Gemeinschaft von Anbetern des Daedra-Lords Azura, Königin der Morgen- und Abenddämmerung, entdeckt. Diejenigen, die verstehen möchten, was das Herzstück der Daedra-Verehrung ist, können sich Büchern zuwenden, sich auf die Suche nach Daedra-Schreinen begeben, sachkundige Menschen oder Daedra-Anbeter selbst fragen. Um Azuras Schrein zu finden, musste ich all diese Methoden anwenden.

Ich habe mit Büchern angefangen. In verschiedenen Werken gibt es Hinweise, die einige Vorstellungen über einen bestimmten Kult geben. Schriftliche Quellen deuten also darauf hin, dass Daedra-Schreine in Cyrodiil hauptsächlich Statuen von Daedra-Lords sind und sich in der Wildnis befinden, weit weg von den Siedlungen. Jeder Schrein hat seine eigene Gemeinschaft von Anbetern, die oft als "Zirkel" bezeichnet wird, und Rituale werden zu bestimmten Zeiten abgehalten, normalerweise am entsprechenden Wochentag, um zu einem Daedra-Lord zu beten. Daedrafürsten geben sich oft nicht herab, zu antworten, es sei denn, sie halten den Bittsteller für außergewöhnlich mutig oder stark genug, wobei die Daedra nur antworten, wenn sie eine angemessene Opfergabe erhalten [welche Art - normalerweise wissen nur Mitglieder der Sekte]. Als Gegenleistung für das Erfüllen einer bestimmten Aufgabe oder das Erweisen eines Gefallens bieten daedrische Fürsten dem Ausführenden manchmal Artefakte von beträchtlicher Macht an.

Nachdem ich erfahren hatte, wo die Statue war, ging ich zu ihr und fand drei Gläubige in ihrer Nähe. Aufgrund der vorherrschenden Vorurteile gegenüber Daedra-Anbetern zögerten sie zunächst, zuzugeben, wer sie waren oder was sie taten. Als es mir jedoch gelang, ihr Vertrauen zu gewinnen, teilten sie mir ihre Geheimnisse mit. Es stellte sich heraus, dass Azura bei Sonnenuntergang oder im Morgengrauen Gebete hört, und das Geschenk, das Azura erfreut, ist der leuchtende Staub eines Irrlichts.

Da ich nur ein Religionsforscher und Wissenschaftler bin, liegt es nicht in meiner Macht, ein Irrlicht zu finden und seinen leuchtenden Staub zu bekommen. Außerdem bin ich mir sicher, dass Azura mich nicht für würdig halten wird, selbst wenn ich ihr so ​​ein Geschenk bringe. Aber ich habe auch keinen Zweifel daran, dass Azura mir eine Aufgabe geben würde, wenn ich das könnte und wenn mein Opfer angenommen würde, und danach könnte ich den Stern von Azura erhalten, ein legendäres daedrisches Artefakt mit erstaunlichen magischen Kräften.

Seitdem habe ich oft von anderen Daedra-Schreinen in Cyrodiil gehört, von den Daedra-Lords, denen sie gewidmet sind, und von den Artefakten, mit denen ein unternehmungslustiger Held belohnt werden kann. Die Legende von Chersin dem Jäger erwähnt eine mächtige verzauberte Rüstung namens Skin of the Savior. Der Hammer namens Volendrang wird oft mit Malacath, dem Herrn der Behemoths, in Verbindung gebracht, und der Streitkolben von Molag Bal, benannt nach seinem Besitzer, wird sogar von den Daedra selbst als Gegenstand der Anbetung angesehen. Die Schreine und Kulte anderer Daedra-Lords müssen noch von ernsthaften und hartnäckigen Entdeckern in Cyrodiil entdeckt werden.

Suche DAAzura - Azura

Azuras Stern

Azuras Schrein kann zufällig gefunden werden, indem man über ihre Statue stolpert, eine nicht markierte Straße in den Jerol-Bergen weit nördlich von Cheydinhal entlanggeht oder indem man auf eine der folgenden Arten eine Markierung auf der Karte erhält:

  • nachdem ich das Buch Modern Heretics gelesen habe,
  • im Gespräch mit:
    • Trayvond der Rothwardone im Cheydinhal GM über daedrische Kulte,
    • Ulene Hlervu, Mage of Cheydinhal Castle, zuerst über Cheydinhal und dann über die daedrischen Schreine,
    • Borba gra-Uzgash, Besitzer von Borbas Waren in Cheydinhal, über die daedrischen Schreine, nachdem er mit Ulen Hlervu über Cheydinhal gesprochen hatte.

So erhalten Sie die Quest: nähern Sie sich einer von Azuras Anhängern in der Nähe ihrer Statue, Mels Maryon. Wenn nötig, erhöhe seine Disposition auf über 50, danach wird er dir sagen, dass du Glow Dust in der Morgen- oder Abenddämmerung zu Azura bringen sollst.

Der gewünschte Staub wird aus den Wanderlichtern (Will-o-the-Wisp) herausgeschlagen, man findet ihn fertig auf dem Tisch eines der Räume im Untergeschoss der Magiergilde Bruma. Und wenn Sie die Quest „Blut der Daedra“ gestartet haben, erscheinen drei besondere Wanderlichter nicht weit von der Statue von Azura entfernt. Sie sind nicht aggressiv (es sei denn, sie werden angegriffen), daher sind sie leichter zu töten als die gewöhnlichen, die in den Blackwood-Sümpfen in Hülle und Fülle zu finden sind.

Nachdem Sie den leuchtenden Staub irgendwie erhalten haben, kehren Sie zur Statue von Azura zurück und bringen Sie ihr dieses Geschenk ausschließlich zwischen 5 und 7 Uhr morgens oder abends (in der Morgen- oder Abenddämmerung). Dann hören Sie die Bitte von Azura - der Qual ihrer fünf Anhänger ein Ende zu setzen, die vor vielen Jahren den Vampir Drathik und seine Verwandten getötet haben, sich aber selbst mit vergiftetem Vampirblut infiziert haben.

Showdown mit Vampiren: Sie sollten zur Gutted Mine gehen, die nicht weit südwestlich des Heiligtums liegt. Es gibt viele Fallen in der Mine und fünf stark geebnete Vampire, die sogenannten. infizierte Brüder (betroffene Brüder). Drei befinden sich in der Nähe des Eingangs und zwei in einer versteckten Höhle hinter einem absteigenden Felsen (Sie müssen das Seil mit einem Stein ziehen). Auf dem Körper des Ork-Vampirs finden Sie eine alte verbrannte Notiz (Worn Faded Note), mit der Bitte, sie zu Lady Azura zu bringen (optional). Vampire sind stark und nicht leicht zu töten, aber es erwartet Sie reiche Beute - gut gelevelte Rüstungen und Waffen. Um die Aufgabe zu erleichtern, können Sie versuchen, die Vampire unter den Strahlen der sengenden Sonne außerhalb der Höhle zu locken, wo sie schnell an Gesundheit verlieren.

Danke Azura: Wenn die Tat vollbracht ist, kehren Sie nach Azura zurück, um den Erfolg zu melden und eine Belohnung zu erhalten - Azuras Stern (Azuras Stern), ein unendlich wiederaufladbares Seelenjuwel mit maximaler Kapazität. Hinter der Statue von Azura sehen Sie fünf brennende Kerzen auf dem Felsen, in Erinnerung an ihre fünf Anhänger.

Anmerkungen: Wenn Sie gegen Vampire kämpfen, werden Sie sich mit ziemlicher Sicherheit Porphyrin-Hämophilie einfangen, die reibungslos in den Vampirismus übergeht.

Azuras Stern ist ein sehr nützlicher Gegenstand, und beachten Sie, dass es absolut nicht nötig ist, ihn Martin als daedrisches Artefakt zu geben. Um die Daedra zu besiegen, ist es besser, etwas anderes zu opfern.

Quest DASheogorath - Sheogorath

Ruhm +1; Stufe 2 erforderlich.

Prophezeiung von K'Sharra

Der Schrein von Sheogorath befindet sich an der Grenze zu Elsweyr, auf halbem Weg zwischen Bravil und Leyawiin, Sie müssen ihn ohne irgendwelche Hinweise finden. Um die Quest zu beginnen, sprich mit einem der Anhänger des Fürsten des Wahnsinns, Ferul Ravel, von ihm erfährst du, welche Art von Opfergabe du brauchst: einen kleinen Seelenstein (Lesser Soul Gem, gefüllt oder leer, spielt keine Rolle) , ein Salatkopf (Lettuce ) und etwas Garn (Yarn).

Kopfsalat ist eine alchemistische Zutat und alltägliche Nahrung der Cyrodiils, suchen Sie danach in Häusern und Gärten, Garn kann auch in Häusern gefunden werden, und Seelensteine ​​werden in Behältern gefunden oder bei Händlern gekauft. Nachdem Sie alles herausgenommen haben, was Sie brauchen, aktivieren Sie die Statue und hören Sie sich die Rede von Sheogorath oder Haskill an, wenn Sie auf der Passage der Shivering Isles weit fortgeschritten sind. Sie werden angewiesen, den allzu abergläubischen Dorfbewohnern von Border Watch einen Streich zu spielen und zwei Teile einer alten Prophezeiung zum Leben zu erwecken.

Sobald Sie im Dorf sind, fragen Sie nach der "Prophezeiung von K" Sharra "(K" Sharra Prophecy), um einen Link zum Schamanen des Dorfes, Ri "Bassa", zu erhalten. Teilen Sie ihm mit, dass Sie ein „wandernder Wissenschaftler“ sind und erhöhen Sie seine Veranlagung auf über 60, dann wird er von den drei Zeichen („Three Signs“) erzählen, die den hiesigen Khajiit vom Ende der Welt erzählen sollen.

Sobald Sie die ersten beiden Teile der Prophezeiung erfüllt haben, wird sich Sheogorath (oder Haskill) an Sie wenden und Ihnen befehlen, sofort ins Zentrum des Dorfes zu rennen, wo er sich persönlich um den letzten kümmern wird - einen brennenden Regen Hunde ("Pest der Angst") werden über das Dorf herfallen. Nach diesem bezaubernden Spektakel können Sie für eine Belohnung zur Statue von Sheogorath zurückkehren, Wabbajack, ein daedrisches Artefakt, das jede Nicht-NPC-Kreatur für 30 Sekunden in eine andere Kreatur verwandelt.

Anmerkungen: Abhängig von Ihrem Fortschritt in den Quests der Shivering Isles hören Sie unterschiedliche Zeilen von Sheogorath oder Haskill.

Nach Abschluss dieser Quest wird eine Sonderausgabe des Schwarzen Kuriers „Rain of Burning Dogs!“ veröffentlicht! ("Regen der brennenden Hunde!").

Suche DANamira - Namira

Ruhm +1; Stufe 5 erforderlich.

"Du bringst Licht in die Dunkelheit..."

Das Heiligtum von Namira liegt südöstlich von Bruma, niemand wird Ihnen sagen, wo es ist, und wird keine Markierungen auf der Karte setzen, Sie müssen es selbst suchen. Sobald Sie dort sind, sprechen Sie mit Hjolfrodi the Harrier und Sie werden mit ziemlicher Sicherheit hören, dass ein süßes Mädchen wie Sie hier nichts zu tun hat. Du musst ekelhafter werden und dann kannst du wieder Namira anbeten. Der Punkt ist, das Persönlichkeitsattribut Ihres Charakters vorübergehend auf 20 oder weniger zu senken. So erreichen Sie dies:

  • Im einfachsten Fall, wenn der Zauber 60 Einheiten oder weniger beträgt – trinken Sie billigen Wein (Cheap Wine), jede akzeptierte Flasche senkt den Zauber um 10 Einheiten, bis Sie nüchtern sind (nach 120 Sekunden), vier Flaschen reichen aus;
  • Wenn Sie den Charme um mehr als 40 Einheiten reduzieren müssen, wird dieser Vorgang problematisch:
    • Ich habe gelesen, dass man mehr als vier Flaschen Wein auf einmal trinken kann – wenn man nach der vierten das Inventar schließt und wieder öffnet – aber das ist mir noch nie passiert;
    • Wenn Ihr Held ein spezialisierter Alchemist ist (der 3. Effekt der Zutat ist sichtbar), können Sie einen Trank brauen, der mit einem zusätzlichen negativen Effekt von Damage to Charm (Damage Personality) beispielsweise aus Mehl (Mehl) auf sich selbst wirkt. und Kürbis (Kürbis) . Vergessen Sie gleichzeitig nicht, den Destillierkolben aus dem Inventar zu werfen, wodurch das Ausmaß negativer Effekte und die Dauer ihrer Wirkung in Tränken verringert werden, was in diesem Fall nicht erforderlich ist. Es gibt auch andere Optionen für solche Tränke, eine Filtertabelle steht Ihnen zur Verfügung. Attributschadenseffekte sind dauerhaft und kumulativ, also müssen Sie sich nach all dem damit befassen, das Attribut wieder auf seinen normalen Wert zu bringen;
    • Ein wohlhabender Held kann es sich leisten, eine von zwei einzigartigen Schriftrollen zu kaufen, die den Charme um 50 Punkte reduzieren, das Dokument des reinen Scherzes und die Opferchronik, und zusätzlich billigen Wein zu trinken;
    • Wenn Sie den Attributreduktionseffekt kennen, können Sie an der Arcane University einen hausgemachten Zauberreduktionszauber erstellen.

So oder so hast du dich durchgesetzt und bist jetzt widerlich. Sprechen Sie ohne Zeitverlust mit Hyolfrody the Hound, der sich über Ihr Erscheinen freut und Ihnen erlaubt, sich an Namira zu wenden. Danach schnell die Statue aktivieren (dies erfordert auch einen reduzierten Zauber) und Namiras Rede lauschen. Sie bittet dich, zu den ayleidischen Ruinen von Anga südlich des Schreins zu reisen und dort eine Gruppe ihrer fanatischen Anbeter, die in der Dunkelheit der Vergessenen leben, vor den Priestern von Arkay zu retten, die versuchen, ihnen Licht zu bringen. Dazu erhalten Sie den Zauber Namira's Shroud, der auf die Priester gewirkt werden muss, damit die Vergessenen sie besiegen können.

Wie sich herausstellt, ist es in Anga sehr dunkel und die Vergessenen haben Angst vor dem Licht, daher ist es nicht fehl am Platz, Dinge, Tränke oder Zaubersprüche mit dem Night-Eye-Effekt (Night-Eye) zu verwenden. Die Ruinen enthalten mehrere Truhen und einen versteckten Raum mit einem geebneten untoten Boss. Ihre Aufgabe ist es, Namiras Zauber auf jeden der vier Priester zu werfen, die Anga durchstreifen, damit ihre Fackeln erlöschen und die Vergessenen sie freiwillig töten. Denken Sie daran, dass Sie die Priester und die Vergessenen nicht angreifen können, da Sie sonst Ihre Belohnung verlieren und in Zukunft die Quest Hermaeus Mora (Hermaeus Mora) nicht erhalten. Wenn alle vier Priester tot sind, sehen Sie eine Nachricht, dass Sie zum Heiligtum zurückkehren müssen, und dort erhalten Sie eine Belohnung – den Ring von Namira (Ring of Namira).

  • Ring von Namira, Formular-ID: 0001C10A
  • Effekte: Schaden reflektieren - 12 %, reflektieren. Zauber (Reflexionszauber) - 10 %

Quest DAMeridia - Meridia

Der Schrein von Meridia, Herrin der unendlichen Energie und Hasserin der Untoten, befindet sich westlich der Stadt Skingrad, Sie müssen ihren Schrein ohne irgendwelche Hinweise finden. Um die Quest zu beginnen, sprich in der Nähe der Statue mit Basil Ernarde, von ihm erfährst du, dass Meridia Tribut in Form der Überreste ihrer Feinde, der Untoten, entgegennimmt. Das bedeutet, dass eine der folgenden Zutaten zur Statue gebracht werden sollte – Ektoplasma (Ectoplasm), Knochenmehl (Bonemeal) oder totes Fleisch (Mort Flesh) (übrigens hat sich direkt hinter einer davon eine Pfütze aus Ektoplasma auf dem Boden ausgebreitet die Bänke der Meridia-Anbeter, Sie müssen also weit laufen, aber diese Pfütze ist sehr schwer zu sehen!).

Nach der Opfergabe wird Meridia dir von den Nekromanten erzählen, die sich hinter einer Geheimtür in den Tiefen der Heulenden Höhle östlich von Skingrads Schloss verschanzt haben. Die Schurken reißen die Gräber auf auf der Suche nach Material, um ihre Armeen aus Untoten zu erschaffen, Meridia ist furchtbar unbeliebt, also fordert sie ihre Vernichtung. Mach dich bereit für einen ernsthaften Kampf und begib dich in die Höhle, wo fünf Nekromanten und ihre untoten Verbündeten hinter dem fallenden Felsen auf dich warten (auf den Körpern dieser Nekromanten werden oft schwarze Seelensteine ​​​​gefunden). Nachdem Sie alle Bösewichte getötet haben, kehren Sie für eine Belohnung zur Statue von Meridia zurück – Ring der Khajiiti, verzaubert mit +10 Geschwindigkeitssteigerung (Fortify Speed) und 35% Chamäleon (Chameleon) (der Ring ist extrem nützlich, man sollte ihn Martin nicht geben).

Notiz: Wenn Sie zuvor die Howling Cave betreten und sich mit den Nekromanten befasst haben, endet die Aufgabe, nachdem Sie mit Meridia gesprochen haben.

Quest DANocturnal - Nachtaktiv

Ruhm +1; Stufe 10 erforderlich.

Der Schrein befindet sich an der Straße, die am rechten Ufer des Niben von Leyawiin zur Kaiserstadt verläuft. Wenn Sie möchten, können Sie eine Markierung auf der Karte erhalten, indem Sie Alves Uvenim (Alves Uvenim) von der Leyawiin-Magiergilde nach den "daedrischen Heiligtümern" fragen (jedoch bevor du mit ihr sprichst Sie müssen Modern Heretics lesen oder mit Ulene Hlervu über Cheydinhal sprechen).

Um eine Audienz bei Nocturnal zu gewinnen, ist keine Opfergabe erforderlich. Sie werden gebeten, das Auge von Nocturnal zu finden, das von zwei Argoniern aus Leyawiin gestohlen wurde.

Suche nach Dieben. Fragen Sie die Leyawiin-Wächter (wählen Sie das Leyawiin-Thema, nicht das Nachtauge) und Sie werden hören, dass Bejeen und Weebam-Na kürzlich über ein Juwel gesprochen haben, das sie gefunden haben und das sie reich machen wird. Wenn Sie jedoch die Argonier selbst danach fragen (Sie finden sie im Haus von Weebam-Na), stellt sich heraus, dass sie nichts wissen. Die Abhörmöglichkeit bleibt also bestehen. Möglicherweise müssen Sie Weebam-Nas Haus verlassen und langsam zurückkommen (heimlich!), auf jeden Fall sehr leise sein und die Argonier werden anfangen, über die Angelegenheit zu flüstern (beim geringsten Rascheln/Klopfen/Klappern werden sie wieder verstummen) .

Höhlenflutwelle (Tidewater Cave). Aus dem Geflüster der Argonier erfahren Sie, dass das Auge unter Wasser in einer Höhle am Ufer der Topal-Bucht südöstlich von Leyawiin versteckt ist. In dieser Höhle leben besondere Trolle - Kalperklan (Kalperklan) und sogar ein Ashklan (Azhklan), eingeebnet und schwer zu schlagen (vielleicht ist es einfacher, an ihnen vorbeizuschleichen). Das Auge selbst ist ganz einfach zu finden: Drehen Sie sich die ganze Zeit nach links, tauchen Sie dann unter Wasser, und Sie werden es nicht verfehlen, denn das Auge von Nocturnal ist so groß und leuchtend, dass es schwer zu übersehen ist.

Kehren Sie dann zum Heiligtum zurück, wo Nocturnal Sie belohnt Dietrich, ein permanenter Dietrich, der nicht bricht und die Fähigkeit deines Charakters um 40 erhöht. (während es im Inventar ist).

Notiz: Wenn Sie die Quests Nocturnal und Mazogi gleichzeitig machen, sagen Sie ihm beim Besuch von Weebam-Nas Haus nicht, dass Mazoga ihn gerne sehen würde, weil. dann wird er das Haus verlassen und Sie werden nicht in der Lage sein, das Gespräch der Argonier zu belauschen und den Standort der Flutwellenhöhle herauszufinden. Es wird jedoch möglich sein, zu dieser Höhle zu reisen und das Auge von Nocturnal zu finden, ohne das Gespräch zwischen Weebam-Na und Begin zu belauschen.

Fortsetzung folgt...


Blut-Daedra
JobquelleMartin
VorherigeSpione
NächsteTor nach Broome
OrtTempel des Wolkenherrschers
Schrein von Azura
verwüstete meins
KomplexitätHell
ICH WÜRDEMQ08
Du musst Martin eines der daedrischen Artefakte zum Tempel bringen.

Kurze Anleitung

  • Fragen Sie Martin nach neuen Aufgaben.
  • Finde den Schrein von Azura und nimm eine neue Quest an.
  • Schließe Azuras Auftrag ab und erhalte als Dankeschön ein Artefakt.
  • Kehre zum Tempel zurück und bringe das Artefakt zurück.

Ausführliche Anleitung

Nachdem Sie mit Martin gesprochen haben, nehmen Sie das Modern Heretics-Buch vom Tisch. Das Buch enthält eine Beschreibung von Azuras Schrein. Dort erfährst du, wie du an daedrische Artefakte kommst, die du dann zu Martin bringen musst. In Cyrodiil gibt es auch 15 solcher daedrischen Artefakte, die 15 daedrischen Prinzen gehören, und jeder von ihnen wird es tun, aber denken Sie daran, dass es für immer verloren ist, sie zu verschenken. Das Schutzgebiet befindet sich nördlich des Arrius-Sees im Landkreis Cheydinhal. Pilger versammelten sich um die Statue und unterhielten sich mit einem von ihnen, zum Beispiel mit Mels Marion, Sie können Azura herausfinden, wie man Azura beschwört. Möglicherweise müssen Sie auch den Standort für Sie erhöhen. Andernfalls wird Mels sich weigern, über Azura zu sprechen.
Zerstöre die leuchtende Flamme in der Nähe des Heiligtums und bringe den Staub zur Statue, dies muss im Morgengrauen geschehen.

Nachdem Sie Azura beschworen haben, werden Sie eine neue Aufgabe hören – gehen Sie zur Trostlosen Mine, die sich westlich des Heiligtums befindet, und zerstören Sie die Vampire, die einst Pilger waren und Azura verehrten. Kehren Sie nach Abschluss der Aufgabe zur Statue zurück, die Ihnen mit dem Artefakt danken wird. Nachdem Sie es erhalten haben, kehren Sie zum Tempel zurück, wo Sie es an den überraschten Martin weitergeben.

Moderne Ketzer

id=619, picsize=1, title=Modern Heretics, type=1, winheight=, winwidth=- Ein Buch, das eine Beschreibung von Azuras Schrein enthält.

Um diese Aufgabe abzuschließen, muss Ihr Charakter mindestens Stufe 2 erreicht haben. Azuras Schrein liegt weit nördlich von Cheydenhal, nördlich des Lake Arrius, ungefähr auf dem gleichen Breitengrad wie Bruma, nur weit östlich davon.

Um herauszufinden, welche Opfergaben Azura braucht, sprich mit ihrer Priesterin Mels Marion. Er wird Ihnen sagen, dass dies eine Portion "glühender Staub" erfordert und die Opferung selbst in der Morgen- oder Abenddämmerung erfolgen muss. "Glowing Dust" kann von Irrlichtern gewonnen werden, die in den südlichen Regionen der Provinz recht häufig vorkommen, sie sind besonders nachts sichtbar.

Sonnenaufgang und Sonnenuntergang gelten als ungefähr zwischen 17 und 19 Uhr und morgens. Nach der Opfergabe wird Azura den Auftrag erteilen, ihre Anhänger von der Qual zu befreien. Einst, als sie die Mine von Vampiren säuberten, infizierten sie sich selbst mit Vampirismus, und um nicht versehentlich einen der zufälligen Reisenden zu infizieren, beschlossen sie, sich in der Mine einzumauern und finden bis heute keine Ruhe.

Sie müssen gehen und sie einfach töten, um sie von der Qual zu befreien. Die „verlassene Mine“, in der die Vampire eingemauert sind, befindet sich südwestlich des Heiligtums. Azura wird den Eingang dort speziell für Sie öffnen, damit Sie Ihre Mission erfüllen können. Insgesamt gibt es fünf Vampire in der Mine, drei in der ersten Hälfte der Mine und ein paar mehr im hinteren Teil, der von einem Stein verdeckt wird.

Um es zu entfernen, müssen Sie an der Schnur ziehen, die von der Decke der Mine hängt. Nachdem Sie alle fünf getötet haben, kehren Sie zu Azuras Schrein zurück. Die Göttin wird es dir danken, indem sie dir ein sehr nützliches Artefakt „Azuras Stern“ (Hallo Morrowind!) überreicht, das eigentlich ein unendlicher Seelenstein ist, das heißt, er verschwindet nach dem Aufladen des Items nicht, sondern entlädt sich einfach.

Vaerminas Schrein befindet sich südwestlich von Cheydinhall und östlich der Kaiserstadt, am Ufer des Lake Poppad. Dein Charakter muss mindestens Stufe 5 erreicht haben, um die Quest von Vermina zu erhalten. Welche Opfergabe Vermina für sich selbst benötigt, erfährst du, indem du mit ihrem Priester Aymar Duar sprichst. Er wird dir sagen, dass Vermina den schwarzen Seelenstein bringen muss, damit sie dir die Aufgabe geben kann. Sie können diesen Stein in Höhlen finden, in denen Nekromanten leben, oder Sie können ihn selbst an Orten herstellen, an denen sich Nekromantenaltäre befinden. Nachdem Sie ihr das Opfer gegeben haben, wird sie Ihnen die nächste Aufgabe geben. Sie müssen ihr den "Vermina Ball" zurückgeben, der ihr von mehreren Magiern gestohlen wurde, angeführt vom Magier Arcved. Jetzt musst du zum Arcved Tower gehen und ihm den "Vermina Ball" abnehmen. Der Turm befindet sich südlich von Vaerminas Schrein. Im Turm selbst werden Sie ziemlich viele ungewöhnliche Dinge finden, aber im Prinzip wird das Paradigma dasselbe sein, um vorwärts zu gehen und Monster vor Ihnen zu zerstören. Der Weg verzweigt sich zwar, aber als Ergebnis gelangt ihr dennoch zu den Todeshallen des Arcved Tower, wo ihr den Arkved selbst in einem bewusstlosen Zustand und den „Ball of Verimina“ findet, den die Göttin sucht. Hier erwartet Sie eine Überraschung, es stellt sich heraus, dass es möglich war, lange Wanderungen durch die Labyrinthe des Turms zu vermeiden, die Luke (verkleidet durch Büsche), durch die Sie den Turm verlassen, ist nur wenige Schritte von den Türen entfernt, durch die Sie in den Turm gelangten Turm. Kehre nun zu Vermina zurück und gib ihr den Ball. Als Dank schenkt Vermina dir den Stab "Schädel der Korruption". Der Zauber, den der Stab auf den Angreifer wirkt, besteht darin, dass sein Doppelgänger 30 Sekunden lang zu Hilfe gerufen wird. An diesem Punkt gilt die Aufgabe als erledigt.

Um eine Quest im Schrein von Sheogorath zu erhalten, muss Ihr Charakter nur Level 2 sein. Das Heiligtum selbst liegt zwischen Llavin und Bravil, westlich des Flusses Niben und auch westlich der Straße, die daran entlang führt, tatsächlich liegt das Heiligtum direkt an der Grenze zur Nachbarprovinz Elsweyr. Wundern Sie sich nicht über das Publikum, das im Heiligtum umherirrt, denn Sheogorath ist der Gott des Wahnsinns bzw. sein Publikum ist nicht ganz normal. Einer dieser Kameraden namens Ferun Ravel, der einen weißen Kittel tragen wird, wird Ihnen, wenn auch ziemlich zusammenhangslos, von der Opfergabe erzählen, die Sheogorath gemacht werden muss. Die Opfergabe besteht aus drei Komponenten gleichzeitig: Garn, einem kleinen Seelenstein (leer) und Salat. Alle drei Zutaten sind ziemlich einfach zu beschaffen. Garn durch Durchwühlen von unbesessenen Kisten, Fässern oder Truhen, und die anderen beiden können in Geschäften oder Tavernen gekauft werden. Nachdem Sheogorath dein Geschenk angenommen hat, wird er dir die Aufgabe etwas vager stellen, als es zunächst erscheinen mag. Sie müssen die Bewohner eines Dorfes namens "Grenzposten" (es liegt wirklich direkt an der Grenze zu Elsweyr) glauben machen, dass die Zeit für die Erfüllung ihrer uralten Prophezeiung bereits gekommen ist. Sheogorath wird dir erklären, dass die Bewohner dieses Dorfes fest davon überzeugt sind, dass das Ende der Welt kommen wird, wenn bestimmte Prophezeiungen wahr werden. Dementsprechend sind Sie angewiesen, sie an das Ende der Welt glauben zu machen. Sheogorath begründet die Notwendigkeit dieser Tat damit, dass die Bewohner dieses Dorfes zu langweilig leben und zu fromm an Vorurteile glauben. Zunächst rät er, mit ihrem Schamanen Ree „Bassa“ zu sprechen, und nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, werden Sie selbst einen weiteren Aktionsplan erstellen. Gehen Sie in dieses Dorf, es befindet sich südlich des Heiligtums, Sie müssen nur Gehen Sie entlang der Grenze zu Elsweyr, um es nicht zu verpassen. Es ist ziemlich einfach, einen Schamanen unter ihnen zu finden; er wird einen schwarzen Umhang tragen. Ree "Bassa wird Ihnen von drei Prophezeiungen erzählen, die für das Ende wahr werden müssen der kommenden Welt, oder besser gesagt, er wird nur über zwei von ihnen im Detail erzählen. Erstens ist dies die Invasion böser Geister (mit bösem Geist meint er so etwas wie eine Invasion von Nagetieren). Die zweite Prophezeiung ist der plötzliche Tod des Viehs ohne Grund (das Vieh ist in seinem Konzept ein paar Schafe, die auf einer Koppel in der Nähe grasen). Aber über das dritte wird er Ihnen nichts sagen, er wird nur andeuten, dass es mit starker Angst verbunden ist. Danach empfiehlt er Ihnen dringend, in der Taverne "Border Post" anzuhalten und abends am Feuer in der Nähe der Taverne ihren Geschichten zu lauschen. In Wirklichkeit geben sie Ihnen keinen einzigen normalen Hinweis, je interessanter die Erledigung dieser Aufgabe ist. Gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie mit ihrer Herrin S "Tasa. Sie wird Ihnen sagen, dass sie hervorragenden Käse herstellen kann und gleichzeitig so duftend ist, dass sie ihn sogar in eine Schachtel legen muss, damit er nicht zu sehr stinkt. Auch wenn Sie ein wenig mehr über lokale Angelegenheiten sprechen, werden Sie ein kleines, aber wichtiges Detail hören, der Geruch von Essen, das auf einem Feuer gekocht wird, wird über viele hundert Meter herumgetragen. Wenn Sie diese Informationen vergleichen, wird der Aktionsplan offensichtlich .Klauen Sie "Olroy-Käse" aus einer Kiste in der Nähe der Bar (wo nur ein Stück liegt) und werfen Sie ihn in einen Topf, der auf einem Feuer erhitzt wird.Bald werden Sie sehen, wie ein Schwarm Ratten in das Dorf und die Einheimischen gerannt kommt wird dieses Phänomen natürlich als die erste wahr gewordene Prophezeiung nehmen, seien wir konsequent, also gehen wir nahtlos zur zweiten Prophezeiung über. Auch hier ist nichts Klares gesagt, es ist nur klar, dass die Schafe werfen müssen die Hufe zurückstellen, und das auf den ersten Blick ohne ersichtlichen Grund, dementsprechend ist ein einfaches Fällen dieser Rinder nicht gut Atitis. Ich werde Ihre Aufmerksamkeit darauf lenken, dass es nach der Invasion von Ratten mehrere Haufen einer seltsamen Substanz geben wird, dies ist Rattengift. Sie müssen diese Substanz gewissenhaft sammeln und sie logischerweise zu den Schafen im Scheunenhof ziehen. Auf dem Hof ​​sehen Sie ihre Futterstelle und gießen dort Gift ein. Nach einer Weile werden die Schafe sterben und danach werden Sie aufgefordert, ins Zentrum des Dorfes zu gehen. Mit "Mitte" ist der Bereich zwischen dem ersten und zweiten Treppenabsatz der breitesten Treppe des Dorfes gemeint. In der "Mitte" werden Sie stark gelähmt, und dann werden Sie sehen, was die dritte Prophezeiung sein sollte, deren Erfüllung Sheogorath selbst auf sich genommen hat. Der Himmel wird allmählich rot, und dann werden tote Hunde von oben herunterfallen, oder besser gesagt, während sie fallen, werden sie noch am Leben sein, sie werden sterben, wenn sie auf den Boden fallen. Zwar verrückt, aber durchaus ein schöner Anblick. Danach könnt ihr für eine Belohnung nach Sheogorath zurückkehren. Er wird Ihnen ein unverständliches Ding namens "Wabbajak" geben. Seine Wirkung besteht darin, dass es Ihren Gegner (nicht humanoid) für 30 Sekunden in eine zufällige Kreatur verwandelt.

Sein Schrein liegt südlich von Chorrol und nördlich von Skingrad, westlich der Inselruinen von Elenglinn, und nicht weit vom Schrein entfernt befindet sich Fort Dirich. Um die Aufgabe abzuschließen, muss Ihr Charakter mindestens Stufe 2 erreicht haben. Sprich mit seinem Priester Engorm, um herauszufinden, welche Opfergaben Sanguine benötigt. Er wird Ihnen sagen, dass Sanguine eine Flasche Cyrodiil Brandy überreicht werden sollte. Cyrodiil Brandy kann im Alchemieladen gekauft werden. Kehren Sie mit einer Flasche zu Sanguine zurück, und er wird Ihnen eine ziemlich merkwürdige Aufgabe übertragen. Ich werde beginnen, das Wesen der Aufgabe aus der Ferne zu erklären. Sanguine findet, dass Gräfin Lyavina einen zu regelmäßigen und langweiligen Lebensstil führt, was ihm nicht wirklich gefällt, also möchte er, dass du der Gräfin und ihren Gästen bei der bevorstehenden Dinnerparty einen kleinen Streich spielst, nämlich der Gräfin und all ihren Gästen Zauber "eingefrorene Realität". Du brauchst diesen Zauber nicht zu suchen, Sanguine wird ihn dir selbst geben. Gehen Sie zu Llavins Schloss und im Thronsaal sehen Sie einen Wächter, der an der Seitentür steht, wenn er nicht da ist, dann warten Sie etwas, er sollte nach einer Weile dort erscheinen. Sie müssen mit ihm sprechen, während er während der Kommunikation überzeugt werden muss, Sie in den Speisesaal zu den Gästen zu lassen, wie Sie angezogen werden, kann viel helfen, je reicher die Kleidung, desto schneller wird er stimme zu, dich zu einer Dinnerparty einzulassen. Übrigens ist es besser, ihn von 18 bis 24 Uhr zu überreden, sonst verweigert er möglicherweise das Gespräch mit Ihnen. 4 Gäste und Gräfin Alessia Caro selbst sollten sich im Saal versammeln, erst dann kann gezaubert werden. Hier kann es zu einer Panne kommen, die Gräfin erscheint einfach nicht zur Dinnerparty, dann muss das Problem über die Konsole gelöst werden. Im Allgemeinen ist es besser, den Zauber aus einer entfernten Ecke, im Stealth-Modus und mit einer Grey Fox-Maske zu wirken, denn sobald Sie den Zauber wirken, machen Sie sich automatisch schuldig, Gäste anzugreifen, obwohl es eigentlich keinen Angriff geben wird , kurz nachdem der Zauber von allen Gästen gewirkt wurde, verlieren sie Kleidung (einschließlich Ihrer). Sobald alle Gäste und die Gräfin ausgezogen sind, können Sie sofort zum Heiligtum von Sanguine zurückkehren, um eine wohlverdiente Belohnung zu erhalten. Als Dank für die Organisation der Verlosung wird Sanguine Ihnen den Stab „Rose of Sanguine“ gewähren, der einen Daedra beschwört, wenn ein Zauber einen Feind trifft. Du kannst deine Sachen, die von dir verschwunden sind, wenn du während einer Dinnerparty den Zauber „eingefrorene Realität“ wirkst, in einer Truhe in der Nähe aufheben. An diesem Punkt gilt die Quest als abgeschlossen.

Dein Charakter muss mindestens Stufe 5 erreicht haben, um die Quest von Namira zu erhalten. Ihr Schrein befindet sich östlich von Bruma und nördlich der Kaiserstadt, etwas östlich der Silberstraße. Von Namiras Priester Hyolfrody the Hound erfahren Sie, dass Sie zu süß für einen Anhänger von Namira sind, woraufhin weitere Fragen nutzlos sind. Unter den Worten „zu schön“ verbirgt sich die Tatsache, dass Sie Ihre Attraktivität (Charme) auf jeden Fall auf 20 Punkte oder weniger reduzieren müssen, erst danach gibt Namira Ihnen eine Aufgabe. Ein gutes Mittel, um die Attraktivität zu reduzieren, ist billiger Wein, der in vielen Tavernen in jeder Stadt verkauft wird. Namira wird Ihnen sagen, dass eine Gruppe ihrer Anhänger namens "Forgotten" versucht, die Priester von Arkay aufzuklären, was Namira natürlich nicht will. Ihre Aufgabe ist es daher, zu dem Ort zu gehen, an dem die „Vergessenen“ leben, also zu den Inselruinen von Ange, dort die Priester von Arkay zu finden und sie mit dem Zauber „Cover of Namira“ zu belegen, damit die „Vergessenen“ kann mit diesen Priestern umgehen. Die Ange befinden sich südlich von Namiras Schrein. Wenn Sie Ange betreten, können Sie ruhig gehen, Sie werden hier keine Feinde treffen. Wenn du einen Priester in einer grünen Robe siehst, dann wirf einfach den Zauber, den Namira dir gegeben hat, auf ihn und beobachte das Massaker an dem Priester. Es gibt insgesamt fünf Priester, sie gehen ganz getrennt durch die Ruinen, daher wird es nicht schwierig sein, die Aufgabe zu erfüllen. Kehrt zu Namira zurück und erhaltet von ihr als Belohnung „Namiras Ring“, der dabei hilft, physische und magische Angriffe abzuwehren. Damit ist die Suche abgeschlossen.

Der Schrein von Malacath liegt weit nördlich von Anvil, nahe der Grenze zur Provinz Hammerfell. Um herauszufinden, welche Art von Opfergabe Malacath benötigt, müssen Sie bemerkenswerte Eloquenz zeigen, wenn Sie mit dem Priester von Malacath, Shoboba gro-Ragdush, sprechen. Wenn Sie jedoch ein Ork der Rasse nach sind, müssen Sie ihn nicht überzeugen. Die Opfergabe an Malacath ist recht leicht zu beschaffen, es ist nur "Trollfett". Um Malacaths Quests abzuschließen, muss Ihr Charakter mindestens Stufe 10 erreicht haben. Nachdem du Malacath eine Opfergabe gebracht hast, wird er dir die folgende Aufgabe geben. Sie müssen die Oger aus der Gefangenschaft von Lord Drad befreien, der sie als freie Arbeitskräfte in seinen Minen einsetzt. Lord Drads Anwesen liegt nicht weit südöstlich des Schreins. Sie können die Aufgabe der Reihe nach erledigen, dh zuerst zum Anwesen des Lords gehen und dort, nachdem Sie sich erneut in Eloquenz geübt haben, versuchen, mit Lord Drad und dann mit seiner Frau über die gefangenen Oger zu sprechen, mit dem Endergebnis, die zu erkennen Ort, an dem die Oger gehalten werden. Aber wenn Sie elementare Logik anwenden, werden Sie leicht verstehen, wo Sie nach Ogern suchen müssen, zumal Malacath Ihnen eigentlich alles selbst erzählt hat. Etwas östlich von Lord Drads Anwesen befindet sich die „Dismal Cave“, und dort arbeiten die Oger unter der Aufsicht von Aufsehern. Die Höhle ist mit einem Vorhängeschloss verschlossen, das jedoch nicht sehr schwer zu öffnen ist. In der Höhle triffst du zunächst auf einen Haufen Wächter und keinen einzigen Oger, aber am anderen Ende der Höhle findest du eine Kammer, in der die Oger aufbewahrt werden, in einem anderen Winkel der Höhle gibt es noch eine derselben, und aus diesen beiden Kammern musst du die Oger befreien. Beide Zellen sind geschlossen, aber die Schlösser an den Zellen können aufgebrochen oder sogar die Schlüssel zu den Zellen von den Wachen gestohlen werden. Sobald Sie die Oger freilassen, beginnt ein Kampf zwischen ihnen und den Wachen, den Sie ignorieren können. Das Wichtigste für Sie ist, alle Oger so schnell wie möglich freizulassen, denn wenn die Wachen diesen Fall verzögern, können sie sie einzeln töten, und wenn zwei Gruppen fast zusammen freigelassen werden, haben die Wachen keine Chance. Im Allgemeinen können Sie, wenn Sie die Oger befreien, zur Statue von Malacath zurückkehren und um eine Belohnung bitten. Als Dank für die Rettung der Oger wird er dir einen mächtigen Hammer "Volendrang" geben. Der Hammer ist ziemlich schwer, aber seine tödlichen Eigenschaften sind ziemlich beeindruckend. Damit ist Malacaths Quest abgeschlossen.

Nocturnal Sanctuary-Opfergaben sind nicht erforderlich, aber Ihr Charakter muss mindestens Stufe 10 erreicht haben, um die Quest von ihr zu erhalten. Das Heiligtum von Nocturnal liegt fast auf der Straße, die der Ostseite des Flusses Niben von Llavin nach Norden folgt, etwa auf halbem Weg zwischen Llavin und Bravil. Nocturnal wird dir sagen, dass zwei Argonier aus Llavin ihr Auge gestohlen haben. Sie müssen dementsprechend dieses Auge finden und es zu Nocturnal zurückbringen. Fragen Sie die Leute in Llavin nach dem „Auge von Nocturanal“ und sie werden Ihnen sagen, dass sie zwei Argonier, Begin und Viban-Na, gehört haben, die über ein großes Juwel sprachen. Gehen Sie zum Haus von Wiban-Na, es befindet sich in der Nähe des kleinen Sees in der Innenstadt, nicht weit von der Kapelle von Zenithar. Gehen Sie zum Haus und sprechen Sie mit Viban-Na, er wird sicherlich alles leugnen, aber verzweifeln Sie nicht, verlassen Sie sein Haus und betreten Sie es erneut, aber im Stealth-Modus. Nach einer Weile hören Sie ihn mit Begin sprechen, in dem er den Ort sagt, an dem sie das "Auge von Nocturnal" versteckt haben. Diese Höhle wird "Flutwelle" genannt und befindet sich im äußersten Süden an der Küste. In der Höhle gibt es nichts Besonderes, selbst die Gegner dort sind die gewöhnlichsten Tiere. Die Höhle ist zwar klein, aber ziemlich verzweigt, sodass Sie das „Auge von Nocturnal“ möglicherweise nicht sofort finden. Es ist unter Wasser in einem der Zweige der Höhle, nimm es und kehre zu Nocturnal zurück. Im Gegenzug gibt sie Ihnen ein einfach unersetzliches Artefakt, den "Ewigen Hauptschlüssel". Denken Sie nur daran, dass die Fähigkeit "Sicherheit" bei Verwendung dieses Hauptschlüssels viel langsamer zunimmt.

Das Heiligtum von Meridia liegt westlich von Skingrad, nördlich der Goldenen Straße. Du musst mindestens Level 10 sein, um die Quest von Meridia zu erhalten. Welche Opfergabe Meridia bringen muss, damit sie dir einen Auftrag geben kann, erfährst du von ihrem Priester Basal Hernande. Er wird Sie darüber informieren, dass ein Stück verwestes Fleisch als Opfergabe dienen kann. Nach dem entsprechenden Angebot gibt Meridia Ihnen die nächste Aufgabe. Sie müssen den Kult der Nekromanten in der Howling Cave zerstören. Diese Höhle befindet sich östlich von Skingrad und südlich des Goldenen Pfads. Der erste Teil der Höhle ist ein Schacht, in dem Sie nichts Besonderes sehen werden, aber wenn Sie zu einer der Blockaden am anderen Ende der Höhle kommen, bewegt sich der Stein zur Seite und öffnet den Eingang zu den unteren Tunneln der Howling Cave vor Ihnen. Bevor Sie dorthin gehen, ist es besser, sich richtig vorzubereiten, denn dort werden Sie sofort von einer Menge Nekromanten und einem Haufen Untoter empfangen, sodass der Kampf nicht einfach sein wird. Sobald Sie alle Nekromanten getötet haben, werden Sie darüber informiert, dass die Aufgabe abgeschlossen ist, und Sie können für eine Belohnung zur Statue von Meridia zurückkehren. Als Dank für die Eliminierung von Nekromanten wird Meridia Sie mit einem „Khajiit-Ring“ belohnen, der ziemlich gute Maskierungseigenschaften hat.

Dein Charakter muss mindestens Stufe 10 erreicht haben, um eine Quest von Peryite zu erhalten. Es ist schwierig, das Geschlecht dieser Gottheit zu bestimmen, also werden wir ihn als männlich betrachten. Sein Heiligtum liegt östlich von Bravil am Ufer des Silverfish River. Wenn Sie sich dem Heiligtum nähern, werden Sie sofort bemerken (oder Ihre Aufmerksamkeit wird darauf gelenkt), dass die Peryit-Herde im Kreis steht, aber gleichzeitig keine Lebenszeichen zeigt. Wenden Sie sich der Statue der Gottheit zu, und Peryite wird Ihnen sagen, dass ihre Seelen, als seine Anhänger versuchten, ihn zu beschwören, in der Ebene des Vergessens gefangen wurden und jetzt dort sind und nicht zurückkehren können. Ihre Aufgabe ist es, ihre Seelen in Oblivion zu finden und sie zurückzubringen. Sobald Sie bereit sind, wird Peryite Sie daher sofort dorthin schicken. Für diejenigen, die die Quest der Hauptgeschichte noch nicht abgeschlossen haben, wird der Oblivion-Plan eine Kuriosität sein, obwohl die Aufgabe selbst nichts Schwieriges sein wird. Der Ort Ihrer Landung wird in der Tat der zentrale Punkt zwischen den umliegenden Ländern sein. Von diesem Ort werden Ärmel wie Tentakel auseinandergehen, an deren Ende sich die Seele eines verlorenen Anhängers von Peryite befindet. Sie können sie in beliebiger Reihenfolge retten, obwohl ich vorschlagen würde, mit einem prominenten Ableger der Insel zu beginnen, damit Sie sich nicht verlaufen und die Zählung verlieren, wenn Sie die Anhänger befreien. Das gesamte Territorium der Oblivion-Ebene wird von ziemlich zahlreichen Daedra patrouilliert. Am Ende jedes Zweigs treffen Sie auf einen Geist, mit dem es ausreicht, zu versuchen, mit ihm zu sprechen, um seine Seele zurückzugeben. Nachdem Sie alle fünf Seelen befreit haben, werden Sie darüber informiert, dass sich das Tor an dem Ort geöffnet hat, an dem Sie Ihre Reise in Oblivion begonnen haben, und dementsprechend wird Ihnen angeboten, in die normale Welt zurückzukehren. Gehen Sie dorthin und Sie werden dort ein blau leuchtendes Tor sehen, das Sie zurückbringen wird. Wenn Sie zurückkehren, sprechen Sie mit Perith und erhalten Sie einen Zauberbruchschild von ihm, der die Wirkung hat, Magie ziemlich gut zu reflektieren. An diesem Punkt gilt die Aufgabe als erledigt.

Das Heiligtum von Mephala befindet sich nordöstlich der Kaiserstadt, auf der anderen Seite der Roten Straße, etwas nordöstlich von Roxys Taverne. Dein Charakter muss mindestens Stufe 15 erreicht haben, um diese Quest abzuschließen. Sprich mit der Priesterin von Mephala, Dredena Hlavel, und du wirst erfahren, dass Mephala eine Nachtschattenblume von dir als Opfergabe annehmen wird, aber nur von Mitternacht bis zum Morgengrauen (etwa 5-6 Uhr morgens). Nachtschatten kann man in freier Wildbahn finden oder in einer Taverne oder in einem Alchemieladen kaufen, im Allgemeinen nicht so schwer zu bekommen. Kommen Sie zur angegebenen Zeit zur Statue und die Göttin gibt Ihnen die nächste Aufgabe. In einer der nahe gelegenen Siedlungen namens "The Path of Sadness" müssen Sie die Köpfe zweier Familien töten, aber Sie müssen diesen Mord so arrangieren, dass eine Familie den Mord an einer anderen verdächtigt. Der Pfad der Traurigkeit befindet sich westlich des Schreins hinter der Silberstraße. Dort können Sie in die Taverne gehen, um mehr über diese Familien zu erfahren. Ihnen wird gesagt, dass eine der Familien den Nord und die andere den Dunmer gehört und die Oberhäupter dieser Familien gemeinsam die gesamte Siedlung verwalten. Das Oberhaupt der Familie Nord heißt Hrol Ulfgar und gilt als ausgezeichneter Krieger, ausgezeichnet mit der Axt. Das Oberhaupt der Dunmer heißt Nivan Dalvil, er ist ein guter Zauberer. Gehen Sie zu Hrol Ulfgars Haus (obwohl Sie, wenn Sie möchten, zuerst zu Nivan Dalvilas Haus gehen können, es spielt keine Rolle, mit wem Sie beginnen) und stehlen Sie die Beweise, die darauf hindeuten, dass er es war, der den Mord an Naveen Dalvila begangen hat. Dieser Beweis wird "Ulfgars Ring" sein, der zusammen mit Schmiedewerkzeugen auf einem Tisch im zweiten Stock liegen wird. Gehen Sie deshalb zum Haus von Navin Dalvilu und töten Sie ihn. An seiner Leiche (oder besser gesagt in der Leiche) den "Ring von Ulfgar" anbringen, um den Verdacht auf das Oberhaupt der Nord-Familie zu lenken. Suchen Sie dann entsprechend nach Beweisen, die darauf hindeuten, dass Naveen Dalvil Ulfgar getötet hat. Dieser Beweis ist Dalvils Zeremoniendolch, der auf einem Tisch in der Nähe von Dalvils Bett liegt. Nimm es und kehre zu Ulfgars Haus zurück, töte Ulfgar und lege den Dalvila-Zeremonialdolch, den du bekommen hast, auf seinen Leichnam (in den Leichnam selbst). Nach all diesen Machenschaften müssen Sie nun das passende Gerücht verbreiten, dass sich die Familienoberhäupter gegenseitig umgebracht haben. Das heißt, gehen Sie einfach in die Taverne und fragen Sie Kirsten, die Besitzerin der Taverne, nach einem der Familienoberhäupter, sie wird sofort einen Dolch ziehen und auf die Straße rennen, wo sich bereits eine aggressive Menge versammelt hat. Bald werden sie den Kampf beginnen und Sie können sicher zur Statue von Mephala zurückkehren. Mephala wird dir aus Dankbarkeit für die erledigte Aufgabe die "Ebenholzklinge" geben. An diesem Punkt gilt die Aufgabe als erledigt.

Hersin Sanctuary liegt südlich der Kaiserstadt in der Nähe des Flusses Upper Niben, etwas westlich davon. Um eine Aufgabe von Hersin zu erhalten, müssen Sie mindestens Level 17 sein und seiner Statue auch ein Bären- oder Wolfsfell präsentieren, sein Priester Vazhhira wird Ihnen davon erzählen. Hersins Aufgabe ist ganz einfach, Sie müssen ihm ein Einhornhorn bringen. Das Einhorn lebt nicht weit südöstlich des Heiligtums von Hersin im Hain von Harkan. Das Einhorn wird von mehreren Minotauren bewacht, es ist besser, sie einzeln zu töten, da sie selbst für einen erfahrenen Spieler ziemlich starke Gegner sind. Nachdem Sie sie eliminiert haben, haben Sie die Möglichkeit, einmal auf dem Einhorn zu fahren (Sie können es nur einmal fahren), daher rate ich Ihnen, Screenshots für eine lange Erinnerung sofort zu nieten oder eine besondere Speicherung vorzunehmen. Es ist klar, dass es nicht friedlich funktionieren wird, sein Horn zu bekommen, Sie müssen dieses edle Tier töten und ihm das Horn abnehmen. Kehre mit dem Horn zu Hersin zurück und dafür erhältst du einen "Saviour's Hide Cuirass" mit gutem Schutz gegen Magie.

Das Heiligtum von Molag Bal befindet sich westlich der Kaiserstadt, südlich von Chorrol, nördlich von Skingrad, neben dem Schrein im Westen befinden sich die Höhlen Serpent Hole und Redguard Valley, südöstlich des Schreins befindet sich Wooden Hand Fort". Sie müssen Stufe 17 erreichen, um diese Quest abzuschließen. Wenn Sie sich zufällig im Heiligtum wiederfinden, müssen Sie mit dem Priester von Molag Bal sprechen, dessen Name Amir ist. Er wird Ihnen sagen, dass Sie Molag Bal zuerst ein Angebot in Form einer Puma-Haut (Löwenhaut) machen müssen. Molag Bal möchte, dass du den wahren Ex-Krieger Melus Petilius in die Irre führst, und gibt dir eine Waffe, die dir bei diesem Unterfangen hilft, den verfluchten Streitkolben. Zunächst schickt er Sie zu Brindle, damit Sie die Lage auskundschaften. Das Haus befindet sich in der Nähe des Heiligtums im Südwesten. Sie müssen nicht in das Haus selbst gehen, finden Sie einfach einen der Einheimischen, der in der Nähe wohnt, es gibt nur drei von ihnen, und sie hängen normalerweise die ganze Zeit zusammen nördlich von Brindle's Haus ab. Fragen Sie sie nach Melus Petilius und sie werden Ihnen sagen, dass er ein wahrhaft rechtschaffener Mann ist und auch, dass seine Frau kürzlich gestorben ist und er sehr um sie trauert. Das Haus von Melus Petilius befindet sich neben Brindle, etwas weiter südwestlich. Wenn Sie Melus Petilius beobachten, werden Sie feststellen, dass er jeden Tag gegen 10 Uhr zum Grab seiner Frau geht. Der folgende Aktionsalgorithmus ist alles andere als offensichtlich, aber ziemlich logisch. Sie müssen den moralischen und psychologischen Zustand von Melus ausnutzen, um Ihre Drecksarbeit zu erledigen. Lege den „Verfluchten Streitkolben“ neben das Grab und warte, bis Melus zum Grab kommt. Wenn er zum Grab kommt, ist es besser zu speichern, weil es eine Panne geben kann. Jetzt musst du Melus Petilius mit deiner Faust schlagen, dann sollte er den von dir hinterlassenen "Cursed Mace" vom Boden aufheben und anfangen, dich zu schlagen. Wenn dies nicht geschieht oder er Sie mit etwas anderem angreift, starten Sie neu und versuchen Sie, die Position des Streitkolbens irgendwie anzupassen, oder versuchen Sie, die Operation am nächsten Spieltag zu wiederholen. Wenn er anfängt, dich mit dem "Cursed Mace" zu schlagen, wehre dich nicht, warte bis zu deinem Tod, und du wirst bereits sicher und gesund im Heiligtum von Molag Bal sein. Sprich mit der Statue und erhalte eine Belohnung von ihr, es ist der Streitkolben von Molag Bal. Der Streitkolben ist so verzaubert, dass er beim Aufprall 5 Stärkepunkte und 5 Magiepunkte entzieht.

Um ihre Aufgabe zu erfüllen, muss Ihr Charakter mindestens Stufe 20 erreicht haben. Das Heiligtum von Boethiah liegt weit östlich der Kaiserstadt und weit südöstlich von Cheydinhal in den Valus-Bergen, östlich des Flusses Reed, nahe der Grenze zu Morrowind. Sprich mit Boethiahs Priester Haekwon und du wirst erfahren, dass Boethiahs Opfergabe ein „Daedra-Herz“ erfordert. Der einfachste Weg, ein Daedra-Herz zu bekommen, ist, es in einem Alchemieladen zu kaufen. Kehre zur Statue von Boethiah zurück und gib ihr ein Geschenk. Sie lädt Sie dann ein, an ihrem „Turnier der zehn Blute“ teilzunehmen, bei dem Vertreter der 10 Rassen Tamriels gegeneinander antreten. Nachdem Sie Ihre Zustimmung zur Teilnahme am Turnier erhalten haben, öffnet Boethiah ein Portal zur Oblivion-Ebene, wo das Turnier stattfinden wird. In Oblivion finden Sie sich sofort in einem Käfig wieder, verlassen Sie ihn und gehen Sie zum großen Tor rechts. Ich persönlich weiß nicht, wie einheitlich das Turnier ist, ich habe es von Breton bestanden, also werde ich für ihn die Reihenfolge der Gegner beschreiben. Der erste war der Dunkelelf, dessen Waffe ein Bogen war, und er hatte eine ziemlich große Anzahl aller Arten von Pfeilen auf Lager. Der zweite Rivale war der Hochelf – ein Zauberer, der von der Brücke in die Lava gestürzt ist, sodass ich nicht einmal herausfinden konnte, wie stark er war, es stellte sich nur heraus, dass er alle bösen Geister zu Hilfe ruft. Der dritte Gegner war der Imperiale, der ebenfalls einige böse Geister zu Hilfe rief, aber mit einer Waffe und in schwerer Rüstung angriff. Der vierte war Khajiit in leichter Rüstung, er rief niemanden zu Hilfe, sondern eilte sofort zum Angriff. Fünfter war Nordling in schwerer Rüstung, dann Orc in der gleichen Konfiguration. Als nächstes kommt Redguard in leichter Rüstung. Der achte war der Waldelfe, vollständig wie auch sein dunkles Gegenstück. Der letzte Neunte war der Argonier, der ebenfalls mit einem Bogen angriff. Fast alle Angreifer hatten Flaschen mit Lebenswiederherstellungstrank bei sich, also zögere nicht, die Leichen zu durchsuchen. Nachdem Sie alle neun getötet haben, kehren Sie, nachdem Sie den Kreis beschrieben haben, zu dem Ort zurück, von dem aus Sie gestartet sind. Dort sehen Sie ein Portal zurück in die Welt von Tamriel. Vor dem Absenden werden Sie ausdrücklich gefragt, ob Sie verweilen möchten, um die Habseligkeiten der von Ihnen getöteten Soldaten abzuholen. Sie haben die Wahl, wenn Sie zurückkehren, gehen Sie zur Statue von Boethiah, um eine wohlverdiente Belohnung zu erhalten. Für Ihren Sieg im Turnier wird sie das Schwert "Golden Brand" präsentieren, das eine beeindruckende Feuerniederlage hat. Bei dieser Aufgabe gilt Boeta als abgeschlossen.

Diese Gottheit ist etwas Besonderes und hebt sich in vielerlei Hinsicht von den anderen ab. Du kannst Hermous Mora erst besuchen, nachdem du die Aufgaben aller anderen Daedra-Lords erledigt hast. Außerdem müssen Sie mindestens Stufe 21 erreicht haben, um diese Quest zu erhalten, und Sie müssen die Quest „Blut der Daedra“ der Hauptgeschichte abgeschlossen haben. Wenn all diese Bedingungen erfüllt sind, sollte ein Kaiser namens Casta Flavus in Ihrem Traum erscheinen und Sie darüber informieren, dass Hermous Mora Sie anruft. Und dementsprechend müssen Sie zu seinem Heiligtum kommen. Sein Heiligtum liegt hoch oben in den Jerol-Bergen weit östlich von Bruma und etwa gleich weit nordwestlich von Chorrol. Der optimale Weg dorthin ist, vom Nordtor von Bruma aus zu starten und sofort auf einen nicht sehr auffälligen Weg nach Osten abzubiegen, Hauptsache, man lenkt sich so, dass der Weg immer ungefähr nach Nordosten verläuft. Wenn etwa in der Mitte des Weges Bergbrücken und verschiedene Treppen zu begegnen beginnen, dann sind Sie auf dem richtigen Weg. Das Heiligtum von Hermous Mora liegt fast auf der Spitze eines der Berge direkt an der Grenze zu dem nicht mehr passierbaren Gebiet. Die Statue von Hermous More wird als Körper mit vielen Krallen dargestellt. Die Aufgabe von Hermous Mora wird Ihnen eine ziemlich eigenartige geben. Er braucht dich, um für ihn zehn Seelen von verschiedenen Rassen Tamriels zu sammeln, eine von jeder Rasse. Das sind Bretonen, Imperiale, Hochelfen (Altmer), Dunkelelfen (Dunmer), Waldelfen (Bosmer), Nordlinge, Rothwardonen, Orks, Argonier und Khajiit. Dazu gibt er dir einen besonderen Zauber „Mora’s Soul Trap“ und einen besonderen „Hermous Mora’s Soul Stone“. Sie können die entsprechende Sammlung von Seelen sammeln, indem Sie die Straßen der Provinz und verschiedene verlassene Höhlen entlanggehen und verschiedene Banditen töten. Die Wirkung des Morata-Seelenfalle-Zaubers ist ziemlich lang, 120 Sekunden. Diese Zeit reicht völlig aus, um mit einem zufällig angetroffenen Räuber oder Plünderer fertig zu werden. Ich werde auf einen der Orte hinweisen, an dem Sie sofort eine Vielzahl von Seelen verschiedener Rassen rekrutieren können, dies ist Fort Homestead. Es gibt viele Räuber verschiedener Rassen, also wird mindestens die Hälfte von euch den Plan abschließen. Es befindet sich südlich der Kaiserstadt, gleich nördlich des Dorfes "Pell's Gate", das Ihnen auf Anweisung von Clavicus Vile bekannt ist. Nachdem alle zehn Seelen von Ihnen gesammelt wurden, erscheint ein entsprechender Tagebucheintrag, der Ihnen mitteilt, dass Sie zu Hermous Mora zurückkehren können, um über die erledigte Aufgabe zu berichten. Für die Erfüllung dieser Aufgabe gibt er Ihnen ein Buch mit dem Titel "Ogma Infinium". Die Hauptsache ist, sich nicht zu beeilen, es zu lesen, sondern zuerst zu hören, welche Boni das Buch bietet. Wenn Sie es öffnen, wird Ihnen ein Upgrade in eine von drei Richtungen angeboten: „The Path of Steel“, „The Path of the Shadow“ und „The Path of the Spirit“, und wenn es sich um eine einfache Reihe von Boni handelt Krieger, Dieb und Magier. "Path of War" erhöht die Attribute Stärke und Geschwindigkeit +10 sowie die Eigenschaften von Schwertern, stumpfen Waffen und schwerer Rüstung +10. "Weg des Schattens" erhöht deine Beweglichkeit und Geschwindigkeit um +10 sowie +10 in Lockpicking, Light Armor und Stealth. Der "Pfad des Geistes" erhöht aus irgendeinem Grund nur ein Attribut um +10 - Intelligenz (aber ich denke, es würde nicht schaden, die Willenskraft für die Gleichstellung mit anderen Pfaden zu erhöhen) und drei Eigenschaften Zerstörung, Beschwörung und Wiederherstellung +10. Das Ganze hat noch einen weiteren positiven Aspekt. Auch wenn einige dieser Fähigkeiten bereits 100 erreicht haben, dann wird die Steigerung +10 auf 100 betragen, und wenn eine der Eigenschaften in Ihren Hauptfähigkeiten liegt und auch 100 erreicht hat, dann werden die Punkte, die Sie auf die nächste Stufe bringen, es tun noch belastet werden. Daher ist es am besten, dieses Buch zu lesen, wenn alle Statistiken, die Sie erhöhen möchten, bereits ihr Limit erreicht haben und Ihr Levelwachstum auch das Limit erreicht hat. Die Quest von Hermous Mor ist die letzte Quest der Lords of Daedra.

Um diese Quest zu erhalten, muss Ihr Charakter mindestens Stufe 20 erreicht haben. Die Statue von Clavicus Vile befindet sich südwestlich der Waterfront, einem der Bezirke der Kaiserstadt, und südlich der Goldenen Straße ganz am Anfang. Um mehr über die Opfergabe zu erfahren, die Clavicus Vile dargebracht werden muss, sprich mit seinem Priester Khajiit Ma "Raska. Die Opfergabe wird die einfachste sein, es sind nur 500 Septim. Achte sofort auf die Statue von Clavicus Vile, sie zeigt keine nur Gott selbst, aber auch einen Hund. Wenn Sie jetzt das nötige Geld bei sich haben, können Sie mit der Kommunikation beginnen. Clavicus Vile wird mit Ihnen einen Deal machen, so wird er Ihren Dialog mit ihm interpretieren. Er braucht Sie um das legendäre "Umbra-Schwert" für ihn zu finden (hallo Morrowind), und er gibt Ihnen im Austausch die "Maske von Clavicus Vile" (wieder nostalgisch für Morrowind). Die erste Orientierung, die er Ihnen gibt, ist die Siedlung "Pell's Gate". “, das sich östlich des Heiligtums und fast ausschließlich südlich der Waterfront befindet. Sobald Sie sich auf die Straße begeben, wird Sie eine Überraschung überraschen, jemand wird Sie ansprechen. Es stellt sich heraus, dass dies der Hund von Clavicus Vile ist namens Barbas (genau wie Barbos, tut mir leid, ich konnte nicht widerstehen). Wenn Sie nicht zu weit weg sind geflüchtet ist, sieht man im Rückblick, dass Clavicus Vile nun allein auf dem Podest steht. Barbas wird beginnen, Sie von der Suche nach dem Schwert abzubringen, weil er glaubt, dass sein Besitzer einen fatalen Fehler macht, ohne es selbst zu merken, da dieses Schwert nur Unglück bringt. Sie selbst verstehen, dass es unmöglich ist, die Aufgabe zu beenden, weil es nur ein Spiel ist und Sie nur aus Neugier nicht herausfinden können, was passieren wird, wenn Sie Clavicus Vile immer noch das Schwert bringen. Daher vergisst du von nun an alle nachfolgenden Verkabelungen des Hundes (und davon gibt es später viele) und stampfst dich weiter in das Pell Gate hinein. In der Siedlung musst du einen Mann namens Irrok the Broad finden. Er wird Ihnen eine traurige Geschichte über seine Schülerin Lenvin erzählen, die sich bis zur Unkenntlichkeit veränderte, als ihr dieses Schwert in die Hände fiel. Er wird auch versuchen, Sie vor weiteren Suchen nach Umbra zu warnen, aber das wird Ihnen natürlich nur Energie geben. Yrrok wird auch sagen, dass Lenvin, das heißt laut der neuen Umbra, das letzte Mal in den Inselruinen von Vindasel zu sehen schien, die sich westlich des "Pell Gate" befinden, also tatsächlich in der Mitte zwischen dem „Pell Gate“ und dem Heiligtum des Clavicus Vile, vielleicht sind Sie sogar über sie am Straßenrand gestolpert. Gehen Sie nach Vindacel, um nach Umbra zu suchen, die Ruinen selbst sind ziemlich linear, also verirren Sie sich nicht. Umbra, laut den "Friedlichen", wird das Schwert Sie natürlich nicht zurückgeben, aber Ihnen Zeit zum Nachdenken geben, damit Sie zur Hölle fahren, sonst bürgt es nicht für sich. Du überlegst offensichtlich nicht lange, nimm das „Umbra-Schwert“ von der Leiche und kehre zurück zu Clavicus Vile (falls sich der Hund Barbas noch nicht von dir getrennt hat, um das Schwert für sich zu behalten). Clavicus Vile wird dir dafür danken, dass du das „Schwert von Umbra“ mitgebracht hast, und dir dafür die versprochene „Maske von Clavicus Vile“ geben. An diesem Punkt gilt die Aufgabe als erledigt. Für diejenigen, denen die Handlung mit der Überzeugung von Barbas nicht ganz klar ist, kann ich meine eigene Version anbieten. Nur wusste der Hund von den Absichten seines Herrn, ihn in einen neuen Jagdhund umzuwandeln, und beschloss dementsprechend, den Lauf der Dinge zu ändern. Wenn Sie immer noch auf Barbas hören, dann erwarten Sie keine Belohnungen von ihm, Sie müssen sich nur über ein gutes Schwert freuen.

Sobald der Held das zweite Level erreicht hat, gehen Sie zum Schrein von Azura und sprechen Sie mit Mels Marion.
Um Azura zu beschwören, benötigen Sie Glowing Dust, der übrig bleibt, wenn Sie Will-o'-the-Wisps töten.
Sie müssen sich dem Schrein von Azura mit leuchtendem Staub im Morgengrauen (5-7 Uhr) oder Sonnenuntergang (17-19 Uhr) nähern.
Tötet Azuras ehemalige Anhänger, die in der Verwüsteten Mine gefangen sind.
Kehre zum Heiligtum zurück und nimm deine Belohnung entgegen.

Ausführliche Anleitung.

So finden Sie den Schrein von Azura.
Der Cyrodiil-Schrein von Azura liegt weit nördlich von Cheydinhal, nördlich und leicht östlich des Arrius-Sees, hoch in den Jerrol-Bergen. Sie können das Heiligtum auf einer nicht markierten Straße erreichen.
Aber auch aufgrund einer der folgenden Aktionen kann eine Markierung auf Ihrer Karte erscheinen:
Lesen Sie das Buch Moderne Ketzer.
Sprecht mit Trayvon Redguard in der Magiergilde Cheydinhal über die Daedra-Kulte.
Sprich mit Ulenu Hlervu, Hofdame der Burg Cheydinhal, über „Cheydinhal“ und dann über „Daedrische Kulte“.
Sprich alternativ mit Borba Gra-Uzkash in ihrem Laden über daedrische Heiligtümer, aber nachdem du mit Ulenu Hlervu gesprochen hast.

Gehen Sie dann zu Azuras Schrein und sprechen Sie mit einem ihrer Anhänger – Mels Marion, obwohl Sie seine Einstellung Ihnen gegenüber auf 50 erhöhen müssen. Dann wird er sagen, dass Sie leuchtenden Staub mitbringen müssen, um Azura im Morgengrauen oder in der Abenddämmerung zu beschwören. Diese Zutat kann aus zerstörten Irrlichtern gewonnen oder in einem der Alchemieläden im Marktviertel der Kaiserstadt gekauft werden.
Wenn Sie die Quest „Blut der Daedra“ abschließen, erscheinen drei Irrlichter in der Nähe des Schreins von Azura (sie befinden sich südlich und östlich des Schreins). Sie nivellieren sich automatisch und sind nicht aggressiv, bis sie angegriffen werden, und sie sind viel einfacher zu handhaben als alle anderen Irrlichter.
Wenn du den leuchtenden Staub zurückholst und ihn in der Morgen- oder Abenddämmerung auf den Altar legst, wird Azura antworten:
„Ich habe deinen Namen gesehen, Reisender, und im Zwielicht Geflüster darüber gehört. Ich bitte um einen Gefallen, der dir Belohnung und Ruhm bringen wird. Vor Jahren töteten fünf meiner Anhänger den Vampir Drathik und seine Sippe, aber sie wurden alle von der abscheulichen Kreatur infiziert. Dein Schicksal kennen. Sie schlossen sich in der Höhle des Vampirs ein. Ihr Leiden hallt mit Schmerz in meinem Herzen wider. Gehe zur verwüsteten Mine. Die Tür wird sich für Sie öffnen. Bringt meinen Anhängern ewige Ruhe und verdient meine Dankbarkeit.

Jagd.

Begib dich zur Desolate Mine, die sich ganz in der Nähe des Heiligtums im Nordwesten befindet. Gehen Sie dorthin, aber hüten Sie sich vor Fallen, suchen Sie nach fünf Vampiren, die infizierte Verwandte genannt werden. Befreie sie von ihrem Elend. Die letzten beiden Vampire sind hinter der Wand, ziehen Sie an dem Seil, das von der Decke hängt, und der Stein bewegt sich zur Seite. Auf dem Leichnam des besiegten Gnol Gro-Muzgol findet ihr außerdem eine alte und verkohlte Notiz, die über das traurige Schicksal von Azuras Anhängern berichtet. Es wird zwar angedeutet, dass Sie die Notiz zu Lady Azura bringen sollten, dies ist jedoch nicht erforderlich, um die Quest abzuschließen.
Wenn Sie Probleme damit haben, Vampire zu besiegen, dann haben sie jeweils eine 50-prozentige Schwäche gegen Feuer und wenden Feuermagie gegen sie an.
Sie können die Vampire auch aus der Höhle zu Azuras Schrein locken, wo sie von ihren Anhängern angegriffen werden. Sie können auch auf den Sockel der Statue springen und sich dadurch nicht am Kampf beteiligen.

Danke Azura.

Berühre den Sockel, damit Azura mit dir spricht.
Danke, Sterblicher. Ihre Seelen sind frei und fünf helle Kerzen werden für immer in Erinnerung an ihr Opfer brennen. Nehmen Sie dieses Geschenk für Ihren Dienst an, und Ihre Taten können in das Buch des Schicksals aufgenommen werden.

Anmerkungen.

Einer der Vampire ist eine Zauberin, die auf die Hilfe beschworener Wesen angewiesen ist. Sie ist auch mit einem guten Bogen und Pfeilen ausgestattet, von denen einige verzaubert sind.
Möglicherweise benötigen Sie auch einige Federtränke, da die Vampire gute, aber schwere Ausrüstung mit sich führen können.
Es ist fast 100 % sicher, dass Ihr Held an Hämophilie gekrönt oder Vampirismus erkrankt, also decken Sie sich mit Tränken oder einem Zauber ein, um Krankheiten zu heilen, oder gehen Sie schnell zum Tempel, um zu beten, wenn Sie sich nach drei Tagen nicht in einen Vampir verwandeln wollen.

Karte der verödeten Mine.

Vampire sind mit roten Kreisen markiert, ein rosafarbener Fallenmarker, blau unter dem F-Wert ist die Stelle, an der Sie die Tür mit einem Seil öffnen können, und grün sind die Schätze, die in dieser Mine erhalten werden können.



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